艺术家Radu Carstea分享了食人岛场景的简单制作过程,并介绍一些使用UE4的建议。
在项目开始时,首先要规划好项目、收集参考资料、绘图和制作场景。可以使用PureRef来收集与整理参考图像。其中非常高大的岩石岛屿风格主要是东南亚特有的,尤其是泰国和巴布亚新几内亚,这里使用它们作为灵感来源。
在收集到很多的参考资料之后,就开始绘制。对地图的低多边形块进行建模,然后添加对比,无论是视觉还是通过讲故事的元素,设置4个POI。
首先从明亮开阔的海滩开始,再到茂密的森林,令人不安的食人祭坛,最后是食人者的村庄。
对于应该具有特定布局的任何级别,使用3ds Max等建模包进行遮挡。低多边形版本可以快速制作和传达,无需制作复杂的资产和材料,还可以确定关卡设计以及整体比例与尺寸。将低多边形导入UE4,并检查其周围,让我更好地“感受”环境。为了避免奇怪碰撞,在几何资产中将碰撞复杂性设置为使用复杂碰撞作为简单。
1、石头
使用初级-二级-三级形状 (PST) 的概念,专注于创建岩石,可以进一步完善视觉效果和景观设计。所有岩石都按照非常标准的工作流程创建的,可以分为 3 个部分:
在ZBrush中为岩石制作高多边形模型,将它们抽取以获得低多边形,在3ds Max中创建 UV,然后在 Substance Designer 中只烘焙它们的法线贴图。
在ZBrush中创建一个平铺岩石纹理,然后烘焙它并在 Substance Designer 中创建所有其他贴图(漫反射、粗糙、高度、遮挡等)。
在UE4中创建一个主材质(带参数),其中每块岩石的法线贴图与平铺岩石的三平面贴图纹理结合在一起。
当然,除了上述设置之外,还创建其他可以使用顶点绘制进行遮罩的世界对齐混合(草、细节法线等)。3、人造资产
在项目即将结束时,我收到来自同事兼朋友Paul Turc的建议,他提供了关于资产质量、照明和场景抛光的持续和有价值的反馈。
为了创建照明,使用Marketplace中的Ultra Dynamic Sky插件。选择使用它的目的是它可以创造惊人的结果,方便使用并且还支持体积云,所有这些都在一个蓝图中。但无论基本照明设置有多好,仍然需要调整。使用点光源来突出森林路径和距离场环境光遮蔽,以真正增加与树叶和整个场景的对比。为了实现从明亮海滩到黑暗森林的过渡,使用一个二级后期处理体积,它具有更深的蓝色色调和高混合半径值。在整个项目中,我发现环境蓝图画笔非常不稳定。或者景观编辑层中的某些东西,不断重置。这对树叶产生了滚雪球效应,即使手动调整它,树叶也会不断重置,DFAO 每次出现故障时都会重置。在一个特定的例子中,这个问题导致大部分树叶从地图上消失。所以需要经常保存文件。
对于树木和岩石。使用两个不同的 UV 集为同一模型混合纹理。可以在许多资产上使用它,但特别是在细化树干的底部时。在 UE4 中,TexCoord 节点可用于选择所需的 UV 通道,混合可使用 Linear Interpolate 节点完成。这是在项目之后了解到的。
这个环境花了大约 4 个半月才完成,我对最终结果非常满意。