艺术家Radu Carstea分享了食人岛场景的简单制作过程,并介绍一些使用UE4的建议。


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灵感素材


在项目开始时,首先要规划好项目、收集参考资料、绘图和制作场景。可以使用PureRef来收集与整理参考图像。其中非常高大的岩石岛屿风格主要是东南亚特有的,尤其是泰国和巴布亚新几内亚,这里使用它们作为灵感来源。

在UE4中制作小岛场景

在收集到很多的参考资料之后,就开始绘制。对地图的低多边形块进行建模,然后添加对比,无论是视觉还是通过讲故事的元素,设置4个POI。

首先从明亮开阔的海滩开始,再到茂密的森林,令人不安的食人祭坛,最后是食人者的村庄。

在UE4中制作小岛场景

对于应该具有特定布局的任何级别,使用3ds Max等建模包进行遮挡。低多边形版本可以快速制作和传达,无需制作复杂的资产和材料,还可以确定关卡设计以及整体比例与尺寸。将低多边形导入UE4,并检查其周围,让我更好地“感受”环境。为了避免奇怪碰撞,在几何资产中将碰撞复杂性设置为使用复杂碰撞作为简单。


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UE4地形制作


在UE4中制作小岛场景
接下来雕刻和创建景观材料,我有UE4的自学经验,所以可以尝试使用一些新功能,例如 Landmass 和 4.26 版的新水系统。因为这个过程很乏味,不想花太多时间,使用 WaterBodyOcean 和 WaterBodyRiver 演员、景观蓝图画笔和一些编辑图层的组合来初始化景观进行调整,如侵蚀和可步行的斜坡、路径等。
在UE4中制作小岛场景
这个项目中的所有材料都在 Substance Designer 中从头开始制作。这个过程非常简单,有很多教程,所以不会详细介绍。这里使用一个技巧来制作瓷砖地面纹理:在ZBrush中制作alphas(具有深度),然后将其散布在地面纹理上。随着项目的发展,对所有纹理进行调整。在准备好所有纹理后,研究景观材质,其中包含一个自动混合选项、视差遮挡贴图(最后被曲面细分和置换取代)和运行时虚拟纹理(最终没有使用它)。最后为细分和置换添加一个基于距离的蒙版。
在UE4中制作小岛场景


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创建资产


1、石头

使用初级-二级-三级形状 (PST) 的概念,专注于创建岩石,可以进一步完善视觉效果和景观设计。所有岩石都按照非常标准的工作流程创建的,可以分为 3 个部分:

在UE4中制作小岛场景

在ZBrush中为岩石制作高多边形模型,将它们抽取以获得低多边形,在3ds Max中创建 UV,然后在 Substance Designer 中只烘焙它们的法线贴图。

在ZBrush中创建一个平铺岩石纹理,然后烘焙它并在 Substance Designer 中创建所有其他贴图(漫反射、粗糙、高度、遮挡等)。

在UE4中创建一个主材质(带参数),其中每块岩石的法线贴图与平铺岩石的三平面贴图纹理结合在一起。

当然,除了上述设置之外,还创建其他可以使用顶点绘制进行遮罩的世界对齐混合(草、细节法线等)。
在UE4中制作小岛场景
最初不打算为悬崖制作实际的网格,使得景观没有足够的分辨率,而且材料以一种奇怪的方式在它周围翘曲。从下面的 GIF 中可以看出,所以在创建岩石时进行3或4次改造,才使它们达到正常水平。
在UE4中制作小岛场景
2、树叶
在UE4中制作小岛场景
创建树叶可能非常复杂,出于学习目的,这里不使用SpeedTree 等自动化工具。因此使用此工作流程创建场景中的几乎所有树叶,从草到灌木、花朵和树枝。这里通过以下GIF展示简化版本:
在UE4中制作小岛场景

3、人造资产

在UE4中制作小岛场景
开始制作人造道具时,资产中的大部分都是使用与上述相同的建模技术制作的,渔网使用ZBrush 的 Dynamics制作。
在UE4中制作小岛场景


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照明与后期处理


在项目即将结束时,我收到来自同事兼朋友Paul Turc的建议,他提供了关于资产质量、照明和场景抛光的持续和有价值的反馈。

为了创建照明,使用Marketplace中的Ultra Dynamic Sky插件。选择使用它的目的是它可以创造惊人的结果,方便使用并且还支持体积云,所有这些都在一个蓝图中。但无论基本照明设置有多好,仍然需要调整。使用点光源来突出森林路径和距离场环境光遮蔽,以真正增加与树叶和整个场景的对比。为了实现从明亮海滩到黑暗森林的过渡,使用一个二级后期处理体积,它具有更深的蓝色色调和高混合半径值。
在UE4中制作小岛场景
雾在这个特定环境的整体外观中发挥了关键作用,有助于为图像带来“深度”,还增加额外的蓝色色调。使用指数高度雾的唯一问题是它也被应用于海滩区域,这里广泛使用在Epic中粒子效果和蓝图示例项目中找到的粒子效果。
在UE4中制作小岛场景


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最后阶段

该项目的最后阶段是修改环境的各个方面,并调整所有材料和照明并组合在一起。在每个POI上花费更多时间,并尽可能多地使用PST形状的概念来填充空白空间。 创建相机需要一些实验,需要测试所有不同镜头的不同角度。在为每个单独的摄像机找到最佳角度并设置后期处理效果后,还可以设置动画并在音序器中组合镜头。
为了获得最高质量的屏幕截图,将“引擎可扩展性设置”设置为“电影”,将“材料质量级别”设置为“史诗”。也可以使用命令 r.Tonemapper.Sharpen,使图像更清晰。
在UE4中制作小岛场景


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结论


在整个项目中我发现环境蓝图画笔非常不稳定。或者景观编辑层中的某些东西,不断重置。这对树叶产生了滚雪球效应,即使手动调整它,树叶也会不断重置,DFAO  每次出现故障时都会重置。在一个特定的例子中,这个问题导致大部分树叶从地图上消失。所以需要经常保存文件。

在UE4中制作小岛场景
另一个问题是蓝图画笔在重新采样(调整大小)后失效,使场景没有获得更高的地面质量。水系统在未来具有巨大的潜力,但现在感觉不太友好,需要大量的技术知识和时间进行故障排除。
对于树木和岩石。使用两个不同的 UV 集为同一模型混合纹理。可以在许多资产上使用它,但特别是在细化树干的底部时。在 UE4 中,TexCoord 节点可用于选择所需的 UV 通道,混合可使用 Linear Interpolate 节点完成。这是在项目之后了解到的。
在UE4中制作小岛场景
使用两个不匹配的纹理来使效果更加明显,但场景图像太暗了,显示器没有正确校准,并且“黑色稳定度”设置太高。因此需要重新制作大部分照明。
在UE4中制作小岛场景

这个环境花了大约 4 个半月才完成,我对最终结果非常满意。