艺术家Gia Bao Lam为大家分享风格化沙漠场景的制作过程,其中沙漠雕塑使用ZBrush创建,场景在UE5中组装。

使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景


01
场景参考


场景项目参考来自Simon S. Andersen的概念作品。但由于无法制作出概念作品最初焦点的角色,所以不得不调整灯光,让观众看到一个新的焦点。

使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景


02
ZBrush雕刻


制作道具的过程首先从3ds Max中制作基本模型,使用简单的图元制作并将其导出到UE5进行调整,直到比例和大小适合场景,然后使用ZBrush雕刻并提供更多细节。还在 Substance Painter 中对每个道具进行纹理处理,烘焙和突出作品中的每个雕刻细节。
使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景
在Blender中制作岩石,制作大约 4 种不同大小和形状的岩石,这是用来装扮场景的组。
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03
纹理


由于环境场景是沙漠,因此Substance Designer创建的第一种材料是可平铺的沙子纹理。

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在沙子中创建波纹,转换Plasma纹理并将其与Perlin Noise一起扭曲以使其随机。
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为了提高沙子的高度,在景观材料中添加视差遮挡。
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为了使场景更逼真,添加虚拟纹理,使道具和岩石与沙子融为一体,消除表面之间的清晰边缘,给人一种自然的感觉。
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这是景观材质的设置,只需要运行时虚拟纹理节点来引用当前世界位置,对于计算资产与景观相交的位置非常方便。
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在“运行时虚拟纹理”的资产材质中,通过 BaseColor 信息,可以使用原始颜色纹理对其进行处理,导致资产与景观相交的自然颜色渐变。
使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景
使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景
照明是项目中最棘手的部分,因为项目没有复杂的颜色或照明,使用代表太阳的源光和蓝色补光灯来实现外观在最初概念的阴影中可以看到很多颜色,比如粉红色/红色或青色。这些颜色是使用低聚光灯添加的,还添加一些聚光灯突出焦点。
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对于具有强烈阳光照明的作品来说,体积雾是必不可少的。在 ExponentialHeightFog 中打开体积雾并增加定向光的体积散射,可以制作出上帝射线,为场景添加更多色彩。 


04
后期制作


场景的最后润色使用命令“r.Tonemapper.Sharpen [number]”为场景添加清晰度,让雕像的纹理更加明显。

照明后,在后期处理中调整值,提高Image Effects中的 Vignette 以更好地构图。在颜色中,提高对比度,让焦点更加突出。由于岩石、沙子等,场景是棕色/黄色,在全局颜色上玩了很多,所以阴影中会有一种像原始作品一样的蓝色感觉,这为蓝色补光灯添加了另一层。
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为了给场景带来动态的微风,制作鸟类和装饰绳。对于鸟类,在3ds Max中制作一个简单的模型并装配,在Maya中制作一个飞翔动画。为了让鸟类飞过场景,制作一个蓝图:放置一个样条并沿着场景拖动它,样条就会成为鸟类的飞行路径。该蓝图考虑飞行动画、鸟类网格的旋转以及飞行的持续时间。
使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景
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对于绳索,只需要制作一个网格并添加一层布料模拟,在布料权重中绘制并向场景添加 WindDirectionalSource。
使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景


使用UE5与ZBrush制作风格化沙漠场景


风格化沙漠场景制作完成,项目中场景照明经过多次调整,一开始,它看起来非常平坦和粗糙,而最终结果有很多渐变和更多颜色。