Nanite和Lumen是UE5的两大核心技术,相信大家都想要知道Nanite和Lumen的具体应用。所以今天由艺术家Michael Gerard为大家介绍UE5的Lumen和Nanite功能在项目中如何使用。
这里为大家实际制作一个简单的案例:洞穴场景,除了屏幕截图上可见的内容之外别无他物,可以看到放置并不精确。
这个场景项目的目标是观察使用Nanite与Lumen能够制作出什么效果,以及了解这两种技术目前的限制是什么。
现在开始制作,首先创建LOD以优化网格。简单来说就是同一个网格,每增加一层(从0级开始)降低密度。根据物体与相机之间的距离,UE5将显示 LOD0/1/2/3。
接下来尝试在小物体上使用 Nanite,这里在蘑菇上使用,发现密度很快就降低。所以对于这些类型对象,可以使用LOD。
流明就是全局照明,目标是让光线在各个表面反射,制作出间接光,间接光可以将恢复颜色信息发送回来。UE4已经有了全局照明,但在一些情况下可能需要添加点光源来照亮最暗的区域,但在使用UE5的Lumen时,这种情况较少出现。
在项目场景中,增加强度值以获得更强大的光,间接光具有更重要的反弹,还增加体积光值以创建更大的照明。
在我看来,Lumen 的优势在于不需要调整很多参数,并且方便使用和设置。除了不支持实例外,没有遇到大问题。这需要手动放置很多东西,但显然是一个早期访问错误,可能会在发布或更新中修复这个问题。UE5真的很有前途,虽然有不稳定和流动性问题,但并不妨碍你使用Lumen或Nanite。