艺术家Dylan Garner为大家分享使用 Maya和UE4制作长满常春藤藤蔓的黑暗小巷的制作流程,并介绍为场景制作树叶的过程。
我想在项目中研究树叶制作流程,该项目也是学习照明以及改善工作流程和熟练度的绝佳机会。项目的许多灵感都来自 Naughty Dog 的 The Last of Us 游戏。
制作一个非常简单的模块化套件,由墙壁、屋顶和管道组成,用于构建场景。然后使套件尽可能灵活,以便可以在整个场景中使用。该套件本身使用瓷砖材料、两种不同的红砖、用于任何混凝土破裂的装饰板和窗户周围的装饰细节进行纹理化。并以每米 512 像素的标准运行,在创作纹理时,在 2048 像素的纹理表上,覆盖大约 4 米。所有材料都在Substance Designer中制作,修剪表的灵感来自蒂姆辛普森的教程。对于修剪表,在 ZBrush 中进行雕刻, 在Marmoset中烘焙,并创建一些蒙版。然后在 Substance Designer 中按程序制作各种装饰图案以及基色和粗糙度。
Substance Designer的Swirl Greyscale、Transform 2D、Mirror Greyscale、Splatter Circular 和 Bevel 节点非常适合绘制复杂形状。雕刻资产的机会并不多,因为场景设计并不需要它。除了装饰板之外,还找到适用的区域,最终雕刻一些木板以及街道两边人行道上看到的石板和路缘石,并使用带有方形 alpha 的 Trim Smooth Border、Clay Tubes 和拖动 alphas 制作细节。
然后使用一些道具来装饰场景并填充更多细节,在这里想出了很多有趣的故事并以某种方式放置道具。例如空调机组按照从高到低的工作流程进行建模、烘焙和纹理化,购物车是用 tileables 和 RGB 蒙版制作的,允许引擎内参数化和艺术指导。
实现密集、深色的树叶外观是场景的目标之一。对于常春藤,首先制作一个简单的块,这样就可以了解常春藤在整个场景中的样子,确保常春藤的生长模式要逼真。
在整个场景中放置常春藤网格时,需要遵守一些规则,放置是艺术的,需要考虑到构图,也要确保常春藤遵循正常的生长模式,常春藤越往上爬,它的数量就会越少。例如防火梯的第一层覆盖着一层厚厚的常春藤,但上层的楼层明显变薄。在每栋建筑中改变这一点,但常春藤在更远的地方更密集,更靠近地面,这可以吸引眼球,并穿过街道的构图效果。
启用UE4的距离场环境光遮蔽通过使内部变暗来推动常春藤的厚度和密度,可以在照明下的项目设置中启用它并勾选“生成网格距离场”。可以显示 Skylight 中的一个部分,在其中编辑 DFAO 的属性。最后的润色包括添加前面提到的顶点颜色,以及最重要的子表面散射。
照亮场景是一个迭代过程,建立在定向光的凉爽温度上。在整个照明过程中都会出现对比区域,在整个构图中保持平衡。在照明时,没有过暗的区域非常重要,但对比度可以吸引眼球。
照明目标是通过潮湿细节传达一种有点发霉、潮湿甚至幽闭的感觉。尽可能使用聚光灯来突出这一点,例如粗糙度变化。这是有和没有额外照明的场景:尽快用遮挡物挡住灯光,可以为照明传递和迭代奠定基础。
后期处理设置非常简单,主要是大量调整颜色分级。调高全局饱和度、对比度和增益,并在阴影中调入大量蓝色,使与灯光中的冷色调相得益彰。营造场景的整体氛围,保持电影的外观。
许多学生在制作环境艺术过程汇总都倾向于增加体积和雾度,因此作品通常会变成灰色。所以探索更逼真的照明设置,不依赖光轴和雾。
还建议考虑使用电影标准的纵横比,使用景深,并尝试使用高焦距或低焦距来实现某些镜头。亚历克·塔克 (Alec Tucker)对这些东西做了惊人的分解,可以去看看他的博客文章。也可以启用 DFAO和使用内置控制台命令作为色调映射器锐化,点击波浪号键,然后输入:r.Tonemapper.Sharpen x,x 是1到4 ,在引擎中应用锐化过滤器,确保不要过度锐化。打磨场景非常令人满意,获得反馈可以提高场景质量。最终添加道具,制作更好的贴花,迭代照明,并调整后期处理以真正构建场景,提高整体质量。与其在截止日期之前,可以查看场景,评估它并获得意见。
黑暗小巷场景已经制作完成,大家可以把作品拿出来并寻求反馈。
回顾一下需要改进的地方,虽然灯光对比度对于创建有趣的构图很重要,但认为照亮较暗的区域让场景变得更好。汽车上的防水布材料也可以优化一下,胶合板有点单调。
草从沥青中长出来的方式不太好,虽然下面有一层顶点画青苔,但并没有穿得太明显,青草似乎突然冒了出来。