艺术家Silke Van Der Smissen分享了风格化的中世纪小镇场景Stylized Medieval Village的制作过程,并展示了在UE4中的 工作流程。

在UE4中制作中世纪小镇场景


01
项目准备


之前制作的环境大多是使用 Megascans 和在网上找到的其他资产包构建的。让我了解了UE4、照明、后期处理、合成等知识技能,一般来说,构建从封锁到完成项目的环境,而无需花费大量时间来创建资产。

然后想要创建更大的场景,这时发现Roman Kuteynikov 的中世纪小镇概念作品,并想要制作这个场景。

在UE4中制作中世纪小镇场景
在使用UE4之前,需要提前做一些准备。平时会阅读文章或观看艺术家的教程与作品,可以让我学会一些可能有用的技术。在这里可以看到计划如何应对这种环境的小分类。
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最后了解场景,主要是了解一切场景构图和基本的照明设置。
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02
3dsmax建模


在规划完所有内容后,直接使用3dsmax建模。查看一些中世纪房屋的参考图片和概念,并将其分解为简单的几何图形以制作建筑模型。中世纪的村庄非常适合模块化,所以不需要制作很多模型。并准备开始制作房子。

在UE4中制作中世纪小镇场景
在UE4中制作中世纪小镇场景
这些是模型的最终版本,里面一些梁有一点弯曲或曲线。让整个环境处于一个像样的阶段,然后一切都只是锦上添花。打好基础,就有越多的时间来添加细节,并润色。
这是模块化套件的展示,可以看到很多部件几乎相同,不必制作任何其他部件,只需使用前几个部件即可创建建筑物。后来添加 3 个不同大小的光束。


03
道具细节


几乎所有的细节和道具都在项目的最后 1 或 2 天内创建的。观察环境,发现没有放任何道具,也没有任何故事,建筑物只是一个村庄中的随机建筑物,没有任何功能。

减少创建的道具数量,因为雕刻、重新拓扑、展开、烘焙、纹理都要浪费很多时间。所以想出由金属和木头组成的道具,在装饰板上有两个元素,中世纪的手推车、桶、苹果箱、梯子、水桶和标志的把手都完全由装饰板制作。
接下来制作后面的市场摊位的标志、箭头、肉、苹果和布料,在 3ds Max 中制作低多边形,然后制作 BaseMeshes 以导入到 ZBrush 进行雕刻,这样就可以制作出不错的高多边形,然后在 Substance Painter 中对它们进行烘焙和纹理化。
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04
纹理


使用 Substance Designer 制作墙壁,这里需要确保房屋与植被完美融合,所以添加一些苔藓,想要一个很好的渐变,从底部的绿色到与草混合,一直到顶部的橙色。

还确保不是每一面墙看起来都一样,所以需要制作一个着色器。首先,在 Substance Designer 中制作一个裸露的石膏墙材料,然后制作一个石膏墙,其中部分砖块暴露在外,并在着色器中使用噪声纹理在 2 个纹理之间进行 lerp。通过这种方式,可以有很多变化并控制要暴露的砖块数量。
对于苔藓,创建一个从底部到顶部的渐变,并使用噪波纹理在苔藓和前一个 lerps 与石膏/砖的最终产品之间进行 lerp。
在UE4中制作中世纪小镇场景
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在UE4中制作中世纪小镇场景
墙壁完成后,还需要修改装饰片,上面有一些苔藓,以便与场景的其余部分融为一体。创建一个从底部到顶部的渐变,并使用噪音来处理苔藓和修剪纹理,但使用的声音有点柔和。
我学校的一位同学陈一诺才华横溢,创造了非常美丽的环境,并在DiNusty Twitch 频道上对场景进行细分,并解释如何制作着色器。如果想了解有关此主题的更多信息,可以查看一下。


05
添加动画


在 3D 中,事物倾向于变得非常静态和乏味。所以为了解决这个问题,可以制作一个简单的动画,只使用正弦波并将其添加到材质中的世界位置偏移。

对于随风摇曳的标志,使用时间线制作一个小蓝图。为了获得来回运动,还添加一些参数,可以为每个标志使用相同的蓝图并调整摆动的时间,因此每个标志并不完全相同。
最后添加一些粒子作为场景中的额外运动,叶子来自虚幻市场上找到的免费包装,烟囱里冒出的烟是朋友为我们一起工作的一个小组项目制作的。


06
照明渲染


最初的照明过于复杂,需要删除后期处理卷,删除灯光并重新开始。

重新开始时,目标是用尽可能少的灯光让场景看起来很好。使用天窗、暖黄橙色调的阳光和凉爽的蓝紫色光,没有阴影可以照亮较暗的部分,最后使用一些聚光灯照亮焦点区域。

灯光设置完成后,添加一些东西,稍微调整温度,并做一些小的颜色分级,调低白色并使它们不那么亮。

中世纪小镇场景制作完成,对于风格化场景,有时间限制可以让我们专注于大局。