艺术家Silke Van Der Smissen分享了风格化的中世纪小镇场景Stylized Medieval Village的制作过程,并展示了在UE4中的 工作流程。
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之前制作的环境大多是使用 Megascans 和在网上找到的其他资产包构建的。让我了解了UE4、照明、后期处理、合成等知识技能,一般来说,构建从封锁到完成项目的环境,而无需花费大量时间来创建资产。
然后想要创建更大的场景,这时发现Roman Kuteynikov 的中世纪小镇概念作品,并想要制作这个场景。
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在规划完所有内容后,直接使用3dsmax建模。查看一些中世纪房屋的参考图片和概念,并将其分解为简单的几何图形以制作建筑模型。中世纪的村庄非常适合模块化,所以不需要制作很多模型。并准备开始制作房子。
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这是模块化套件的展示,可以看到很多部件几乎相同,不必制作任何其他部件,只需使用前几个部件即可创建建筑物。后来添加 3 个不同大小的光束。
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几乎所有的细节和道具都在项目的最后 1 或 2 天内创建的。观察环境,发现没有放任何道具,也没有任何故事,建筑物只是一个村庄中的随机建筑物,没有任何功能。
减少创建的道具数量,因为雕刻、重新拓扑、展开、烘焙、纹理都要浪费很多时间。所以想出由金属和木头组成的道具,在装饰板上有两个元素,中世纪的手推车、桶、苹果箱、梯子、水桶和标志的把手都完全由装饰板制作。
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使用 Substance Designer 制作墙壁,这里需要确保房屋与植被完美融合,所以添加一些苔藓,想要一个很好的渐变,从底部的绿色到与草混合,一直到顶部的橙色。
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对于苔藓,创建一个从底部到顶部的渐变,并使用噪波纹理在苔藓和前一个 lerps 与石膏/砖的最终产品之间进行 lerp。
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在 3D 中,事物倾向于变得非常静态和乏味。所以为了解决这个问题,可以制作一个简单的动画,只使用正弦波并将其添加到材质中的世界位置偏移。
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最初的照明过于复杂,需要删除后期处理卷,删除灯光并重新开始。
重新开始时,目标是用尽可能少的灯光让场景看起来很好。使用天窗、暖黄橙色调的阳光和凉爽的蓝紫色光,没有阴影可以照亮较暗的部分,最后使用一些聚光灯照亮焦点区域。
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中世纪小镇场景制作完成,对于风格化场景,有时间限制可以让我们专注于大局。