Blender与UE4是近几年比较流行的软件之一,很多艺术家都会在Blender与UE4中创建有机场景。今天艺术家Vincent Barbe为大家分享UE4有机场景《巨人村》的制作过程,大家可以看一下。


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场景参考


这个场景是吉卜力风格场景,其制作目的是创造一个可以在视频游戏中使用的环境。因此需要创建可以讲故事,具有明亮色彩和一些VFX的美丽场景。

因为我喜欢吉卜力工作室电影,所以一直想使用吉卜力风格创建一个场景。为了获得灵感,我观看了吉卜力电影中的许多场景,以及《塞尔达传说:狂野的呼吸》,《 Ni no Kuni》,《异种之刃》等游戏图片。

在这里我受到了项目《战术帝国》的启发,这个项目的许多技巧对我有所帮助。参考了Jasmin Habezai-Fekri创作的《鸟屋》。最后构建PureRef板:
这里对于创建调色板和获得有关照明的想法很有用。当涉及到情绪时,靠近吉卜力风景的地方,有一个主要细节-村庄-还有一些较小的细节,例如巨人的头或风车,这会增加村庄周围的故事。场景故事发生在很久以前,一个金属巨人死前将剑刺入地面并撕裂了大地,在一片云海中创建了多个浮岛,人们开始使用巨人的身体来靠近剑居住他们的村庄。该巨人的主要灵感来自电影《钢铁巨人》。


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场景制作


在Photoshop中绘制一个快速草图,让添加的构图和元素可视化,然后使用基本网格物体将它快速放入Unreal Engine的3D模型中,并设置相机。
我的想法是在屏幕中间放置一个主要对象-被村庄包围的巨型剑,并将巨剑的某些部分固定在地面上,其中包括齿轮,嵌齿轮和管道。

所以开始在Blender中制作一些元素,例如剑,房屋的障碍物和其他道具,再使用ZBrush来雕刻岩石群岛和巨人的头。一开始,我不确定这个巨人的构成(它可能是一个岩石巨人,但内部却是机械的),直到后来才决定以铁巨人作为参考。因为金属可以在场景中产生更多的颜色和材质变化,如果它是岩石巨人,它的颜色可能与岛和地面相同。我更改对相机的设置,以提高电影比例,并使场景更接近最终构图。


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造型


我使用Blender创建了所有内容的基本网格。在加工剑时,我尝试了不同的形状,因为不确定巨人的材质,因此一开始是一把岩石剑。在Blender中制作完基本网格后,便使用ZBrush来优化形状并添加细节。在制作风格化的场景时,主要使用Orb Brushes。

我也有一个想法,就是要折断剑,使断裂的部分像岛屿一样漂浮在空中。一旦决定更改巨人的材质,就为剑选择了接近铜的材质以添加蒸汽朋克氛围,并且形状简化为最终渲染中可以看到的形状。
由于道具尺寸,雕刻不足以处理细节,因此为苔藓使用了第二层纹理,并添加了一些常春藤网格和边缘贴花来添加细节。

其余的道具都使用下面步骤:首先在Blender中创建一个基础网格,在ZBrush中进行导入和雕刻,在Blender中进行快速重新拓扑,并在Marmoset Toolbag中进行UV和烘焙。烘烤完成后,使用Substance Painter创建纹理,并使用Photoshop添加另一层手绘。最后将所有内容导入UE4中。

对于房屋,风车和其他一些道具(例如桥梁或栅栏),为木材制作了地图集,以便可以在Blender中组装,并使用相同的套件制作不同的道具。我使用木制零件和其他资产在地基周围建造房屋,并使用“格子”修改器获得外观更好的形状。

使用Wood和House零件套件,创建了4种不同的房屋:标准房屋(更像是立方体),长房屋,“ L形”房屋和高脚房屋。有了这些,可以很简单的建造村庄。对于岛屿,岩石,悬崖等,我基本上遵循相同的过程。


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纹理化


我寻找一种将其反射到我的纹理中的方法。吉米·马拉基耶(Jimmy Malachier)教程中介绍如何在Substance Designer中制作吉卜力风格的纹理,以此为指南。还找到了Porco Rosso中Hotel Adriano的一个非常不错的特写截图,用作主要参考。
主要问题是要制作许多吉卜力电影和宫崎骏作品中可以看到的水彩效果。我想到在纹理中使用坡度模糊和grunge贴图的想法,但仍然很难重新创建相同的样式。Substance Designer创建了砖块,灰泥,地形的地面污垢,岩石纹理和苔藓;其余的由Substance Painter和Photoshop制作。

对道具进行纹理处理:制作明亮的颜色,但不要太饱和,所以添加了基础颜色,使用倾斜模糊滤镜突出边缘的曲率以创建更“水彩”的外观以及AO贴图来增强阴影区域。然后使用grunge贴图在纹理中添加一些变化,并在某些区域由于绘画过程中使用的水量变暗或变亮时创建了水彩效果。

在Substance Painter中完成纹理处理后,将基础色导入到Photoshop中以为其添加额外的手绘层,并对SP不能达到的边缘或阴影区域进行重新加工。
在UE4中,仅使用基色,金属,粗糙度和法线制作了一个简单的着色器,并将纹理节点与heightLerp节点混合在一起,以便可以使用顶点绘制在Substance Designer中制作的内容。并在房屋中添加更多的苔藓,将砖块和灰泥纹理混合在一起。
对于岩石(悬崖和岛屿),使用与底部相同的着色器,但有几个节点可以使用正常纹理在顶部添加苔藓,并根据需要使用顶点绘制将其删除。


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植被制作


在制作场景时,我参考大卫·霍兰德(David Holland)制作的一幅风景,并在那里发现了许多技巧。所有的树叶形状都是使用Madeleine Bellwoar在Photoshop中制作的。对于树木,我使用老师罗曼·杜兰德(Romain Durand)那里学到的自定义法线技术,但需要根据自己的需要调整工作流程。

首先使用三个平面制作一个简单的形状来创建叶子,然后使用球体制作一个斑点,并使用Blender中的雕刻工具对其进行变形。然后使用粒子实例/系统分散叶子,缩放斑点,然后选择叶子以将斑点的法线传递给它们。记住要选择“球体”网格(在我的情况下为Blob)作为源对象,并选中“面角数据”和“自定义法线”。一旦完成叶子,就建立树并将其导入UE4,灌木丛遵循相同的过程。
草和花朵比较棘手,我使用Subsurface Color,所以在颜色和阴影方面遇到了一些问题。我删除着色器中的双面选项,为了在网格的两面都具有草纹理,只是复制平面,翻转法线,然后将它们向上旋转。
草包组装后,使用马德琳的画笔制作了底色和口罩。
对于草着色器,检查了Jess Hider的技巧,以了解如何创建着色器,并向其中添加更多内容。

对于常春藤,使用Dmitriy Dryzhak的背包资产。


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灯光照明


对于灯光,我使用DirLight,然后检查Jasmin Habezai-Fekri设置照明,她使用第二个DirLight来使阴影褪色和着色,并遵循相同的过程。使用暖橙色/黄色作为主光,使用较冷的蓝色作为阴影。

使用带有自定义立方体贴图的Skylight,该立方体贴图可以使所有内容变亮,并使阴影变暗。另外,对于照明,尤其是树叶的阴影,我使用了网格距离场-结合自定义法线,这正是帮助我赋予树木吉卜力风格的原因。

除此之外还使用了一些点光源,主要是在栅栏和标志附近,因为它们太暗了,并在这些资产上创造了一些亮点。

然后开始制作雾。由于场景位于天空中,并且在云海中有大片漂浮的岛屿,因此需要一个合适的氛围。在后期处理设置中发挥很多作用,例如要使岛褪色的“大气雾”,“指数高度雾”以及一些使用粒子系统来获取所需内容的局部雾。
对于后期处理,通过将“最小亮度”设置为1.0并将“最大亮度”设置为1.0来重置曝光,添加一些颜色渐变和后期处理锐化材料:添加微妙的动画,并添加一些动作。我使用杰西·希尔德(Jess Hilder)的方法制作了一个简单的风效果,目的是创建白线,以指示某些动漫电影(例如《幽灵公主》)中可以看到的风。
对于云层,使用了简单曲面,该曲面具有与Madeleine Bellwoar相同的画笔创建的纹理,并带有alpha和Panner使它们移动。
水和风径粒子根据Dean Ashford在其YouTube中的教程制作的,我使用蓝图向风车和齿轮添加了旋转。
对于烟雾,在Simon Schreibt关于Rime中的Stylized VFX,使用简单的材料制作了一个非常基本的粒子系统:


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建立世界


UE4有机场景制作完成,关于世界构成,我想讲一个故事,并通过将所有内容放在一起并将其束缚在一起。使用巨人的齿轮和管道通过蒸汽发电的村庄,以巨人命名的村庄,破土动工和由它创造的浮岛的名称–我想建立一个完整的世界而不仅仅是在这里和那里的一些事情,因为我喜欢通过自己的环境讲故事。

因此,在剑周围建村是一个有趣的想法,因为它有意义并且有助于构图:剑的长直线通向村庄,村庄的“视觉噪音”使人们重新关注剑,导致剑巨人的手和头。

我认为添加齿轮也是一个好主意,因为它将巨人的机器与需要零件的村民捆绑在一起。放进这些元素真的很重要,因为小细节可以增加故事叙述并改善场景。