UE4是现在比较受欢迎的游戏引擎,很多的设计师与艺术家都想要使用UE4来制作各种风格场景。今天由环境艺术家Sophie RoseStübinger分享动画风格场景Nepali Snow的制作过程:在ZBrush中雕刻资产,在Substance Designer中进行材质工作流,在UE4中进行雪和布料动画设置等。


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场景参考


这个项目的主题是“第一场雪”,主要灵感是游戏《守望先锋》里面精美的尼泊尔地图。

我深深地被温暖和寒冷的色彩以及尼泊尔建筑的艺术和实用性所吸引。我觉得场景中暖色调和冷色调的组合就像是兴奋与悲剧的对比。它创造了一种有趣的氛围,我想进一步探索并制作项目。
个人喜欢收集尽可能多的参考资料,以确保我的想法形象化。对于艺术风格,我从《守望先锋》以及《盗贼之海》和吉卜力电影如《千与千寻》中汲取灵感。


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场景开始


在确定了场景的基本概念之后,我在Blender中进行了简单的模型制作,并在UE4中进行测试。我喜欢将场景导入UE4或渲染软件中,这样可以更轻松地跟踪场景的实际外观,并轻松地进行调整。


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资产创造


由于窗户在场景中非常醒目,因此需要测试不同的版本。总体而言,创建资产比较简单。我开始在Blender中为基本形状建模,同时牢记尼泊尔建筑的特征,并在不失去其最显着特征的情况下将其简化。例如对尼泊尔建筑进行研究时,我意识到很多窗户通常是格子或烤制的,展示出独特的木雕。这是许多尼泊尔建筑中都出现的一种元素,将其纳入场景中。另外,在屏蔽对象时,我会从一开始就尝试具有良好的拓扑结构,方便以后优化。

然后为雕刻阶段准备网格,在边缘上添加了一些折痕,以便在细分ZBrush内的网格时保持坚硬而清晰。我发现此方法是最有效的方法,因为当对边缘增加损坏时,它可以防止网格或网格的一部分自身折叠。在ZBrush中设置完所有内容后,通过在Dynamesh和ZRemesh之间交换来保持雕刻尽可能整洁。

窗口是第一个雕刻的网格物体,因为想使整体外观光滑,所以第一遍(下面左图)感觉太尖锐并且不太自然。因此重做雕刻,为裂纹的深度增加更多种类,并对边缘增加更多的损伤,使它看起来更加融入场景(下面右图)。

用来雕刻的主要画笔是hPolish和Trim Dynamic以及Michael Vicente画笔包中的Orb Cracks和Orb ClayTube Smooth 。
场景雕刻过程:

       ◐ 查找场景物品参考(例如古老的钟声,树冠,栏杆和横梁等木制元素)。

       ◐在Blender中简化形状并制作内容。

       ◐将网格移动到ZBrush进行雕刻,保持网格平滑且细节水平一致。

我想要制作一个破碎的水壶,表明它们被留在外面,在某个时候雪开始落下,风吹来。其中一壶摔倒摔坏了。这只是一个很小而细微的细节,但我喜欢在场景中发现类似这样的物品。


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纹理化


使用Substance Designer添加纹理,这个根据实际情况添加。

创建屋顶材料非常有趣,在这里我使用了Substance Designer,因为这个软件可以轻松更改形状,我测试出不同的版本,而无需重新设计颜色,细节等。然后使用线性渐变,并使用圆形和变换节点,直到获得所需的形状。为了使图块具有更多变化,在将它们全部插入图块采样器之前,我创建了三个略有不同的版本。还借助高斯噪波,色阶和斜率模糊创建了一些小孔形式的瑕疵,使它在视觉上更加有趣。

对于着色部分,我使用了Substance Designer制作各种材料。从Clouds Map开始,将其与一些统一的颜色混合在一起,从而创建了一个基础,可以在其中添加一些不同颜色的笔触,将其引入其他材料中。


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砖块制作


为了使所有内容保持一致,创建砖材料的方法与制作屋顶砖的方法几乎相同。没有雕刻单个砖,发现在Designer中制作不同砖的变体的时间更少。在Perlin Noise,Blur和Transformation的帮助下,制作出一些非常基本的砖块形状,将其插入Tile Sampler中,然后再进行颜色创建。

在UE4中,使用“色相颜色”节点,并将其与“纹理样本”混合,以进行彩色调整,而不必在不同的软件之间来回移动。为了给独特的道具提供纹理通行证,我使用了Substance Painter进行烘焙和纹理处理。对于烘焙,我总是进行几次测试烘焙,以确保在进入纹理化部件之前一切都干净,以免日后出现怪异的阴影瑕疵或整体不干净的烘焙而感到惊讶。当涉及到实际纹理时,我为几乎所有网格添加了一些渐变,边缘高光和一些细微的颜色变化。


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顶点绘画


在UE4中使用了一些简单的“顶点绘制”来为地面添加一些雪。需要将混合的两种材质的纹理引入材质编辑器,并为Albedo纹理和两个法线贴图创建了一个Lerp节点。然后,我向Lerp节点的Alpha通道添加了顶点颜色,并将其全部插入以创建材质。


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乌云


对于天空盒,使用Photoshop创建了一些简单的云。Kristof Dedene的云笔刷非常方便,并帮助我大大加快了创建天窗的过程。


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资产场景


当将资产带入现场并尝试为它们找到正确位置时,除了要尝试使资产尽可能令人赏心悦目之外,我没有遵循固定的规则,这需要进行大量的实验。

对于从特定角度/角度显示的场景,我认为遵循艺术原则非常有帮助。以某种自然的方式并创造良好的流程来布置资产,以某种方式引导观众的视线很重要。一切都取决于尝试并找到适当的平衡,这种平衡不仅适用于构图,而且适用于一般的艺术基础。
从头到尾,这个场景发生了很大变化,这主要是因为我收到了来自朋友们的反馈,我对此深表感谢。尤其是当使用我自己的概念时,我发现在一个项目上工作数周而不接触其他人并征求他们的意见会适得其反。我敢肯定有些人仍然会以这种方式制作令人叹为观止的艺术品,并对他们的艺术和工艺充满信心。


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雪和旗帜动画


最初,我想使用Marmoset Toolbag进行渲染,但是我很快意识到我无法实现我想要的沉浸式感觉。因此,我决定将项目从Toolbag迁移到Unreal,一旦做到这一点,我立刻就感到束手无策了。利用Unreal的雪地粒子系统以及对挂在铃铛和绳索上的旗帜进行布料模拟,确实帮助我呼吸了一些生命。

为了模拟落雪,我更改了一些参数,以使其在场景中更真实。由于应该在山上很高,而且因为风很大,所以雪会被风带走一些,而不是简单地垂直落下。 标志也很简单。为了给他们一些运动,我使用了UE4的布料模拟。完成之后,引入一些风向源,并使用诸如速度和强度之类的参数,直到我对旗帜在风中如何飘动的整体外观感到满意为止。我还更改了标志的Cloth Bend Weight参数,以使它们看起来更动态。


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照明和雾


为了使它看起来更大气并引入更多深度,还添加了指数高度雾。将密度和不透明度保持在较低的水平,因为我不希望它太突出-只是一个很好的微妙效果。我没有使用任何后期处理设置,因为我已经感觉到场景具有足够的深度,不需要进行其他调整。

照明设置仅包含两个都是动态的定向灯和一个点光源。

天光(和主光)具有淡黄色的色调,并确定它是一天中的什么时间。在这种情况下,它处于凌晨至中午之间的某个地方,让人想起寒冷的早晨。第二种定向光用于使阴影变亮并带来一些细微的颜色变化。

点光源用于照亮水罐所在的位置。该区域似乎有点太暗,因为主要光线撞击栏杆而产生阴影,这使得道具不那么引人注目。


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经验教训


动画风格场景已经制作完成,我从创建该项目中学到的一个教训是,翻转图像不仅在2D中有用,而且还直接适用于3D艺术。尤其是当长时间进行某些工作和/或从特定角度查看场景或立体模型时,发现仅拍摄屏幕快照并对其进行镜像非常有帮助。

回顾这一过程,在创造这件作品的过程中充满乐趣,并学到了很多东西。由于这是我第一次使用UE4,因此有很多东西需要学习。