UE4是现在比较受欢迎的游戏引擎,很多的设计师与艺术家都想要使用UE4来制作各种风格场景。今天由环境艺术家Sophie RoseStübinger分享动画风格场景Nepali Snow的制作过程:在ZBrush中雕刻资产,在Substance Designer中进行材质工作流,在UE4中进行雪和布料动画设置等。
这个项目的主题是“第一场雪”,主要灵感是游戏《守望先锋》里面精美的尼泊尔地图。
在确定了场景的基本概念之后,我在Blender中进行了简单的模型制作,并在UE4中进行测试。我喜欢将场景导入UE4或渲染软件中,这样可以更轻松地跟踪场景的实际外观,并轻松地进行调整。
由于窗户在场景中非常醒目,因此需要测试不同的版本。总体而言,创建资产比较简单。我开始在Blender中为基本形状建模,同时牢记尼泊尔建筑的特征,并在不失去其最显着特征的情况下将其简化。例如对尼泊尔建筑进行研究时,我意识到很多窗户通常是格子或烤制的,展示出独特的木雕。这是许多尼泊尔建筑中都出现的一种元素,将其纳入场景中。另外,在屏蔽对象时,我会从一开始就尝试具有良好的拓扑结构,方便以后优化。
窗口是第一个雕刻的网格物体,因为想使整体外观光滑,所以第一遍(下面左图)感觉太尖锐并且不太自然。因此重做雕刻,为裂纹的深度增加更多种类,并对边缘增加更多的损伤,使它看起来更加融入场景(下面右图)。
◐ 查找场景物品参考(例如古老的钟声,树冠,栏杆和横梁等木制元素)。
◐在Blender中简化形状并制作内容。
◐将网格移动到ZBrush进行雕刻,保持网格平滑且细节水平一致。
使用Substance Designer添加纹理,这个根据实际情况添加。
创建屋顶材料非常有趣,在这里我使用了Substance Designer,因为这个软件可以轻松更改形状,我测试出不同的版本,而无需重新设计颜色,细节等。然后使用线性渐变,并使用圆形和变换节点,直到获得所需的形状。为了使图块具有更多变化,在将它们全部插入图块采样器之前,我创建了三个略有不同的版本。还借助高斯噪波,色阶和斜率模糊创建了一些小孔形式的瑕疵,使它在视觉上更加有趣。
为了使所有内容保持一致,创建砖材料的方法与制作屋顶砖的方法几乎相同。没有雕刻单个砖,发现在Designer中制作不同砖的变体的时间更少。在Perlin Noise,Blur和Transformation的帮助下,制作出一些非常基本的砖块形状,将其插入Tile Sampler中,然后再进行颜色创建。
对于天空盒,使用Photoshop创建了一些简单的云。Kristof Dedene的云笔刷非常方便,并帮助我大大加快了创建天窗的过程。
当将资产带入现场并尝试为它们找到正确位置时,除了要尝试使资产尽可能令人赏心悦目之外,我没有遵循固定的规则,这需要进行大量的实验。
对于从特定角度/角度显示的场景,我认为遵循艺术原则非常有帮助。以某种自然的方式并创造良好的流程来布置资产,以某种方式引导观众的视线很重要。一切都取决于尝试并找到适当的平衡,这种平衡不仅适用于构图,而且适用于一般的艺术基础。最初,我想使用Marmoset Toolbag进行渲染,但是我很快意识到我无法实现我想要的沉浸式感觉。因此,我决定将项目从Toolbag迁移到Unreal,一旦做到这一点,我立刻就感到束手无策了。利用Unreal的雪地粒子系统以及对挂在铃铛和绳索上的旗帜进行布料模拟,确实帮助我呼吸了一些生命。
为了模拟落雪,我更改了一些参数,以使其在场景中更真实。由于应该在山上很高,而且因为风很大,所以雪会被风带走一些,而不是简单地垂直落下。 标志也很简单。为了给他们一些运动,我使用了UE4的布料模拟。完成之后,引入一些风向源,并使用诸如速度和强度之类的参数,直到我对旗帜在风中如何飘动的整体外观感到满意为止。我还更改了标志的Cloth Bend Weight参数,以使它们看起来更动态。
为了使它看起来更大气并引入更多深度,还添加了指数高度雾。将密度和不透明度保持在较低的水平,因为我不希望它太突出-只是一个很好的微妙效果。我没有使用任何后期处理设置,因为我已经感觉到场景具有足够的深度,不需要进行其他调整。
照明设置仅包含两个都是动态的定向灯和一个点光源。
天光(和主光)具有淡黄色的色调,并确定它是一天中的什么时间。在这种情况下,它处于凌晨至中午之间的某个地方,让人想起寒冷的早晨。第二种定向光用于使阴影变亮并带来一些细微的颜色变化。
点光源用于照亮水罐所在的位置。该区域似乎有点太暗,因为主要光线撞击栏杆而产生阴影,这使得道具不那么引人注目。动画风格场景已经制作完成,我从创建该项目中学到的一个教训是,翻转图像不仅在2D中有用,而且还直接适用于3D艺术。尤其是当长时间进行某些工作和/或从特定角度查看场景或立体模型时,发现仅拍摄屏幕快照并对其进行镜像非常有帮助。
回顾这一过程,在创造这件作品的过程中充满乐趣,并学到了很多东西。由于这是我第一次使用UE4,因此有很多东西需要学习。