由于UE4强大的渲染系统与非常好的画质,使得现在很多人都在使用UE4制作室内场景。下面由环境美术师Atilla Ishi分享UE4室内场景:中东咖啡馆的一些制作方法。


01
场景参考与灵感


一年前,我在伊斯坦布尔,其文化遗产让我感到非常惊奇。所以对于这次UE4室内场景项目,我决定制作19世纪的中东咖啡馆。


02
项目开始


项目从封锁阶段开始,我不想创建一个太大的房间。我认为使用装饰板可以创建很多装饰道具,例如圆柱或木板。我做了很多其他可重复使用的结构资产。我一直在寻找电影中的参考资料,然后放置相机,以便我以后知道要创建什么资产。


03
纹理化


纹理化部分非常棘手,虽然从历史档案库中获得了很多参考。但我无法提取细节,因此在Pinterest上搜索伊斯兰的几何图案。我发现了一系列样式的一些非常好的图像,这些样式看起来与在资产上看到的相似。我将某些道具的纹理设计成没有图案,以便将它们用作休息区。在颜色方面,我希望场景具有暖色,对于一些较大的资产,我计划使用冷色作为休息区。
主要使用Substance Designer烘焙纹理,并使用Make It Tile节点制作平铺图像。其他有用的节点是生成器节点,例如Edge Wear和Dirt。在SD中,修改了Quixel,增加了“色阶”节点,直方图通过,直方图扫描,高通,模糊灰度,方向扭曲的粗糙度变化。我使用烘焙的ID贴图对“颜色到蒙版”节点进行了蒙版,以绘制一些可贴图的纹理。

先收集良好的参考资料和图片资源,然后使用Marvelous Designer进行简单的模拟,在高多边形模拟上创建了一个低多边形模型。我使用了来自Quixel的地毯法线贴图,并使用Substance Painter中的模具在一张照片中绘制漫反射效果。


04
资产制作


我对每个资产都有独特的建模方法,它们运用了我以前用简单的技巧收集的图案图片。我使用了PS颜色选择工具并创建Alpha,然后在Substance Painter中使用了模具工具。
当我在ZBrush中创建一些高多边形网格时,使用了几种模式,尤其是对于圆柱对象。在ZBrush中,我使用了具有RGB的Spotlight绘画,因此我可以掩盖细节,然后对其进行充气(“变形”选项卡),以在某些3D资产上创建复杂的形状。然后在UE4中创建一个简单的着色器。
我从Kristof Lovas的Gumroad购买了MF_Curvature,并将其用于增加边缘磨损的颜色和粗糙度。该函数从切线空间法线贴图获取信息并生成曲率图。对于向具有可平铺纹理的某些资产添加细节很有用。


05
灯光照明


在项目中灯光照明是很重要的。创建令人印象深刻的照明可以重现当时的气氛。我想通过窗户上醒目的阴影来达到那个时代的气氛,我使用了一个带有一个定向灯和一个天窗的简单照明设置。我在将足够的光线引入场景中时遇到问题,必须设置具有不同曝光设置的电影摄影机。我还要求照明艺术家不断提供反馈,因为这是我最努力的部分。我没有使用光线跟踪,因为我是在UE4.21版本中创建的。

UE4室内场景项目已经制作完成,在这个项目中,我学到了很多东西,尤其是关于对不同资产进行纹理化和建模的知识。