UE4是现在很有名的游戏引擎,现在很多的游戏制作人员都在使用UE4制作各种VFX特效。艺术家尼尔斯·德威特(Niels Dewitte)详细讨论了他如何在UE4中创建彗星弹丸特效。
我着手创建一系列变体,其中一系列类似彗星的物体从天上掉下来并撞击某个区域。这些变体可以具有诸如“ Voxel”,“ Fire”,“ Electric”之类的主题,也可以从配色方案,概念艺术甚至是简单的抽象概念开始。
我打开物理素描本,在“ Comet Variations”上写下了四个关键要素:位置电报,Comet Shape(本质上是头部),Comet Trail,Comet Impact。这些功能是效果的框架,我认为它们对于效果起作用至关重要,并且在每个变体中,这些元素中的每一个也应有所不同。
另外,记下了两个额外的元素:彗星生成和效果区域额外。这些是我认为会添加的要素。
最近一直将Niagara用于个人项目。该工具功能强大,也很有趣。首先,使用项目中已有的元素快速屏蔽效果。对我来说,封锁与时间可以获得效果中所有必需的元素。这样就可以开始快速迭代。进行迭代时,从大量可能性中进行广泛的工作,直到最终效果为止。因此,至关重要的是,不要锁定任何变量,也不要明确定义任何变量。
我还尝试找出是否有模块,材料或其他资产可以在该项目中重复使用。例如,当创建粒子轨迹时,我使用了粒子位置模块读取源位置。另外使用了便宜的贴花材料,该材料是在该项目开始前几个月开发的。这样重用资产可以帮助大家更快地在UE4中建立场景。
我现在尝试使用基于位置的组织,功能相似或以某种方式相关的发射器放置在与它们相关的发射器附近。还经常使用注释框将同一元素的发射器分组。例如,路径可能使用多个发射器,但是为了保持整洁,我对那些标记了它们的路径。
在Niagara中使用了自定义的粒子定位模块,以在彗星头的位置生成火花。该模块可以使源粒子的速度影响生成的粒子的速度。与此同时,我使用事件系统在此相同的彗星后面创建了功能区。这些色带有助于创建更具视觉吸引力的彗星形状。
照明分为两个步骤。首先使用带有简化发射器的粒子灯来在场景中获得尽可能多的“真实光”。在那之后使用假的广告牌灯以及简单的软粒子来假补光,并添加发光和其他灯光效果。
在彗星引导粒子上使用碰撞模块,以检测它们何时与地面相碰撞。
这些碰撞会产生碰撞事件,以使撞击发射器能够捕获并读取。这些发射器中的每一个对事件中发现的信都会做出不同的反应,例如每次碰撞在碰撞位置产生的冲击火花在5-10个粒子之间。但电报圈每次碰撞仅产生一个粒子,不会覆盖其位置,因此会在效果的中心产生。通过这种方式进行组织,我们可以使用一个事件来生成大量变体。
如果我想对地面造成一些破坏,可以在碰撞位置生成一个盒子网格物体,还可以重复使用我以前在这里将电报投射到地面上时使用的便宜的颗粒贴花材料。
我通常尝试在不到2小时的时间内坐下来制作这些素描效果。并将将精力过多地集中于尝试使爆发的派生动画感觉良好。
第二天开始尝试在UE4中添加更多变体。我以对比色添加了较大,较慢的星星,以使观察者的眼睛稍稍休息一下。我在效果中添加了一些微妙的和不太微妙的发光元素,使效果逐渐冷却。这样,彗星VFX特效就只做完成了。