在UE4项目中我们都会使用到一些资产进行制作,那么你知道这些有机资产是如何创建的呢?下面由艺术家Jean Negreiros分享UE4有机资产:Discovery的创建过程。
UE4资产创建
先确定好要制作的项目,然后在网上查找相关的参考资料,这是我对该项目的参考板:
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制造的第一个资产是面包车货车,先对车辆进行建模,在这里我选择以大众Syncro T3这练车为模板进行建模。这是汽车的参考板:
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为了帮助建模,我在Blender视口中导入了汽车的蓝图:
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然后开始对实体进行逐个实体建模。我制作了模型的一半,并创建了可以细分网格的支撑,使用Mirror修改器镜像了另一侧,应用Multiress修改器,该修改器允许无损雕刻过程,使基础模型保持完整。并使用Blender Sculpt工具在Andrey Feoktistov包装中的一些画笔的帮助下做了些凹痕。
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使用相同的poly-by-poly建模过程,我制作了玻璃,一些外部配件(例如前大灯,后视镜和门把手),然后对车轮和轮胎进行了建模:
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按照相同的过程,我制作了汽车的内饰。我从内部主体开始,然后在镜子上增加了一个面板,面板上带有方向盘,变速箱和一些道具。色带是由Marvelous Designer制造的。
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这是模型的高多边形版本:
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之后,我复制了模型,删除了细分修饰符和一些不必要的边,并制作了低多边形版本。然后将对象展开,并将所有内容分成5个纹理集。
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在Marmoset Toolbag中,我做了一些烘焙,将信息从高多边形模型传输到低多边形模型。最后将模型带到Substance Painter进行纹理处理。
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第一个纹理集是外部物体。
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第二个纹理集包括外部的对象。
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第三组是车轮和轮胎,第四组是座椅。汽车玻璃上的贴纸取自Cypubog创建的贴纸包。散落在车身上的涂鸦来自杰弗里·索丹特(Geoffrey Soudant)的作品。
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创造环境
我开始在UE4中创建初始环境,以了解主要对象的外观:
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完成后,场景开始成形,因此我开始精制物体。我从事的第一件事是地面,在Substance Designer中创建了一些材质,这些材质是UE4中的“景观材质”层:
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地形的材料,我为其创建了3种变体,以便能够在UE4进行绘制。然后导到UE4并创建了景观材料:
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在“景观材料”中,有5个图层可以绘制地形变化。
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在这个项目中,植被是我制作时间最长的一个阶段。最初的想法是为所有植被制作一个单一的纹理,称为“母亲地图集”,因此我将其从此形式中屏蔽:
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首先研究了松树:
我对针和锥进行了建模,然后进行了分支,最后将其转换为纹理,并添加到植被的“母亲地图集”中。最后一步将是应用来自Mother Atlas的纹理制作一个优化良好的3D模型。
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在SpeedTree中,我按程序创建了树。在底部,我使用了具有更多数量的分支,并且从中间向上,我放置了较浅版本的分支和叶子,因为这些部分总是可以很远地看到。
创建第一棵树后,我随机化了一些参数,生成了总共4个版本。其余的植被遵循非常相似的过程:
这是“母亲地图集”的最终版本。场景中的所有植被都在其中,一切都是从头开始创建的,我没有使用任何现成的地图。除了树木和植物之外,我还研究了一些有机资产,例如石头,根,树枝和树干等,这些资产是使用Blender Sculpt工具制成的:
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无人机制作
无人机是该项目中的主要资产。在这里我找了一些参考资料:
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这些参考资料有助于确定无人机的工作方式和装配方法。对于形状和整体外观,我测试了各种选择,直到找到自己喜欢的选择。这是最终的高多边形模型:
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利用详细的高多边形模型的优势,我通过简化某些部分,减少了总多边形数并仅分离了那些可以动画化的部分来制作了低多边形版本。然后进行映射,并将所有零件分为2个纹理集,将两个模型都带到Marmoset Toolbag中,并生成了其他纹理烘焙,这些纹理烘焙在纹理化阶段对我有帮助:
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之后使用Substance Painter对模型进行纹理处理。
在装配阶段,开始创建装甲和骨骼,设置约束和控制器。
下一步是制作动画并将其导出到UE4。
还为UE4中的材质添加动画。在“无人机的材质主控”中,我创建了一些“材质参数集合”以更改闪烁的颜色和强度,随后在Sequencer中对其进行了动画处理:
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场景组成
我的目标是使场景完整且非常人性化,然后利用整个构图为电影摄制一些静态影像和照片,并始终将注意力集中在资产上-汽车和无人机。
在每个摄影机角度,我都使用摄影技术来制作构图:
我使用了许多自然的框架和线条,不同平面上的对象,甚至还使用了光线作为透视图。为了帮助增加场景中的人为因素,除了前面提到的植被和有机资产之外,我还创建了碎片,垃圾和其他物体来创建“废弃的地方”气氛。大多数对象是通过手动或使用虚幻叶子工具分散的。
一些细节来自材料本身,例如桥梁:
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灯光
我使用的照明是完全动态的,没有被烘烤的东西,而且我没有使用光线追踪。
我使用带有HDRI的天窗来控制间接照明的区域。连同环境光遮挡一起,它创建了伪造的GI。使用定向照明时,我想在某些区域引入阴影和更多的光线,因此我使用了一些灯光来填充空间。在夜景中,过程是相同的,但是使用其他光源,例如桥灯和前灯。
在“后期处理量”中,我调整了一些参数,例如自动曝光,环境光遮挡,光晕,眩光和白平衡。然后,屏幕截图被带到Affinity Photo,在那里我对Affinity的调整图层进行了进一步的调整。我将这些图层复制到标准的虚幻LUT纹理上,对其应用了相同的效果,并将其配置为“颜色查找表”。
制作视频
对于视频,我创建了一个包含6个级别序列的主序列,在每个级别序列中,我使用了创建脚本时已经想到的摄像机动画:
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在每个关卡序列中,我都有一个动画,其中包含不同的摄像机运动,不同的无人机动作以及动画参数(例如灯光)。
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UE4环境资产项目中的所有内容,每个对象,每个纹理制作都是一个巨大的挑战。我在许多阶段都遇到了困难,并停下来寻找问题出现时的解决方案。