UE4凭借着优秀的功能,让很多的设计师都喜欢使用UE4制作各种不同风格的场景。下面环境艺术家马丁·莱蒂齐亚(MartínLetizia)介绍UE4环境场景“邻居”的制作方法。
每个优秀的作品在制作之前都要收集尽可能多的参考资料,以便更多了解场景作品中的建筑物、物体和照明。然后开始创建资产,让这些资产可重用和模块化。
在这里我收集参考并将所有参考都放到PureRef中,在3ds Max中进行分块网格绘制出建筑物,并调整形状和比例。然后导到UE4中,以了解规模,放置模块,并为每个建筑物赋予各种不同的外观。
完成基本建模之后,就需要对更多细节进行建模。将UV展开,同时保持相同的Texel密度。另外还要为为光照贴图UV创建了一个新的UV通道,将网格的材质ID分配到对应的材质,并将其导出到UE4。
为了尽可能减少每个网格的绘制调用次数,我制作了一个具有4个修剪的通用128X128 RGBA蒙版,每个通道一个。为模块化零件的那些网格创建了第二个UV通道,这些网格将使用相同的纹理但具有不同的颜色,并保留相同的UV岛,因此顶点数将保持不变。然后将每个UV岛放置在不同的颜色通道上,以便可以在UE4中控制它们。例如:
该着色器使用RGB蒙版为网格的不同部分分配材料和色彩,以及使用“对象空间”渐变和“污垢偏移”来调整其他参数(例如粗糙度,金属性和添加污垢)。
对建筑部件进行纹理处理的方法是使用木质装饰板。
对于装饰板,先通过确定对象中特定纹理的大小来设置间距。然后创建一个尺寸为400x400cm的平面并将其拆分为多个部分,方便对主要形状和边缘进行建模。将该网格作为highpoly导入到Substance Painter中,以烘焙法线,AO和ID贴图信息。用其余的过程进行纹理处理,并尝试使用智能蒙版来增加粗糙度和颜色变化以及边缘磨损。
之后在Substance Designer中制作了墙壁和屋顶材料,而人行道和沥青是在Quixel Mixer中创建的,Megascans提供了大量材料。
将墙壁,人行道和沥青材料与顶点绘画和遮罩相结合,以混合污垢,损坏和潮湿的纹理,以使它们看起来不太均匀。
在Substance Painter中对诸如空调,电箱,垃圾桶,交通锥,Vektor CR-21,盒子,垃圾袋等道具进行烘烤和纹理处理,以创建各自的口罩,例如污垢,粗糙和损坏,并使用这些道具在UE4内部的程序材料中。
根据项目类型(第一人称游戏/第三人称游戏)和运行平台(移动/ PC /视频游戏机),工作流和处理资产的方式都会不同。所以我选择在外部的中多边形工作流程中工作。对于车轮,轮辋和内饰,使用低多边形/高多边形工作流程。
在制作过程中研究参考图像以获取更多细节,蓝图是开始获取基本形状和轮廓的好方法。而且要使用真实的车辆参考,因为有时蓝图中可能会缺少一些细节。
完成所有设置后,从车辆的尺寸入手,将一个盒子和一个圆柱体作为一个轮子。然后制作车辆的形状和轮廓,直到制作出基本形状。之后进行建模。在所有形状和细节与参考相匹配之后,开始分离每个可移动部件,对边缘应用斜角/倒角,并对面加权法线以对网格获得更好的着色。
一旦完成外部装饰,也要考虑内部,由于车辆的硬顶和车门可拆卸,因此内部装饰清晰可见。
除了拥有诸如汽车油漆,塑料,金属,玻璃和灯光之类的程序参数外,还需要有污垢。因此我创建了第二个UV通道,专门用于在Substance Painter内制作一个防污罩,并能够控制车辆在UE4中可能具有的对比度,强度,粗糙度和颜色。
制作阶段中测试不同的建筑外观,吉普车的位置真的很重要。接下来就是对场景进行建模,重点是材料,使用SpeedTree制作植被以及创建道具。为了获得最终外观更加完美,我添加了枯叶,沥青补丁和纸垃圾(来自Megascans),底部污垢,涂鸦,损坏,污垢,人行道破裂以及带有窗帘的假内饰,百叶窗和窗户上的图纸。
然后使用带有微妙指数高度雾,天窗和带有温暖色调的固定定向光的烘焙照明系统。以一定角度,使用树木的阴影来创建这些有趣的明暗组成区域。所有这些以及后期处理量的使用,以及对曝光值,屏幕空间反射,胶片和对比度等值的一些调整,有助于在环境的整体氛围方面将事物联系在一起并展示所有不同的细节和形状。
UE4室外场景已经完成,在制作过程中,需要学习很多的知识与技能,希望上面的内容能够帮到大家。