截屏的没有渲染,所以youku掉帧有点猛,这特效每次都做不好,尝试了很多很多方法,上网也找了很多教程,一般都是两种方法,粒子+线+表达式,或者是流体,但是好像都是半成品居多,开始我也使用粒子+pointOnCurve技术做粒子,打算用3Delight渲染,但是跟Max KK的粒子量不是一个级别的,还是流体吧。

需要具备两样东西:

A.好机器

B.MAYA2012

流体两种方法:

方法1:

1.创建一个线体积场,利用线放样出龙卷模型

2.然后用绑定的方法,创建骨骼+晶格,利用晶格来对线进行控制

上面步骤的目的是可以做龙卷风的扭腰

3.发射粒子,并且给粒子做goalU,goalV旋转上升,这个基本东西就不详细说了


PS:量不能太少,太少斑点会很严重的,也不能太多,多了没有尘埃的感觉,像浓厚的烟雾,我这里发射是1500发射率

3.接着就是粒子发射流体了,流体参数联合第二种方法截图,一样的动力学解算的

方法2:

这是我视频中的方法,效果跟第一种效果很相似,不过做特效一般都会越做越纠结,这是纠结过程中的一个方法,不过还是能出效果,速度比第一个要快点

1.创建一根线,依然用第一种绑定的方法给线绑定,接下来对线做手脚


2.创建发射器,使用发射器和线做路径动画,每帧复制一个发射器,注意路径动画的物体指向,因为流体发射器是有Along Axis的,发射器大点,不然间隙会很大


3.使用nearestPointOnCurve 求出每个发射器初始所在曲线的parameter,然后在每个发射器上都创建一个parameter参数吧初始得出的parameter记录下来

4.每个发射器的parameter都连接到pointOnCurveInfo,把得出的position连接发射器,tangent和normal参数就可以用设置的约束命令约束发射器的方向指向,这样就可以让线完全控制发射器了,其实这种方法确实想多了,这是以前做面部设置二级控制器的做法,想不到今天会用在一个龙卷风上

另外注意的是发射器在做切线约束的时候要向内偏移30-45度,意图是往龙卷风中线方向喷,不然体积场一下子把它给吹散了,特别播放到最后不成形,因为一般龙卷风镜头都是亮点要维持比较长的时间


接着就是发射流体了


以下是个人流体参数,其实没太大参考价值,场景不一样,场的力量跟流体参数都完全不一样








如果设置很熟练的人可以用第二种方法,否则操作上还是第一种省事,就是慢一点

DEMO的是精度为60,90两种,不一定高就好,太高会严重影响动态解算形态的

机器配置是6核的dell,playBlast速度是300帧4小时多

当然了,我这是指DEMO中直的龙卷风,要是会扭曲的话,流体框起码大一倍,机器不太行了


中高精度:


低精度:


预览精度:


这个精度稍高20%,可以感觉到细节过了反而不够原始的理想

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