QQ每天都爆的水体渲染问题,几乎九成问题都是怎么渲染特写的这些白花花透明的水体
当时我是找了张图参考:
这种在MAYA里目前还没办法一次过渲染出来,因为这种白色很特殊,不是物理因素,水体能够透过光线和反射光线,打碎以后因为形成了许多不规则的角度,再加上堆叠,一遇光线,又发生了许多次折射,而光线再经过许许多多的曲折以后,从各个不同的方向漫射出来,而我们的眼睛碰到这种光线,就觉得一片白色。而浪花和水珠正像打碎的玻璃末,它也把光线作了这种变幻,摇身一变“成为”白色的啦。
我记得一年多以前看到igor的DEMO,毫无疑问他是这种特写白色折射水体渲染的鼻祖,自从他的鲸鱼跃起,我就感觉那是我见过最细腻的折射渲染了,直到现在他那个DEMO都无人能超越,包括他自己在其他DEMO中的渲染都没有那个那么神韵,无数人都被那精致的材质吸引了:
我承认真实的水花不应该是这样,不应该这么晶莹剔透,不应该这样一坨坨,但是igor就是告诉大家,假的比真的还好看,不得不服,太猛了。
话说回来,我无法渲染到igor的高度,只是找到了一些个人的方案分享一下,之前一直是用MAX的VR:
这是我当时做的鲨鱼跳水,分了25层,虽然该做的都做了,但是无法做到igor那种通透的细腻度,我这个方案完全不是透明的东西,然后根据速度层硬着gain值调高变白,所以质感上是完全没有可比性。
刚好MAYA2015出现,我决定重新投入一下MAYA的研究,而mentalRay这个被世人遗忘和吐槽的玩意,我也捡起来用了,然后给我发现其实它也还可以的。
新的作品中我主要是两层就完全出效果了,如果说它慢,但是层缺省了不少,而且折射很棒啊:
所有的渲染关键是在第一层,要有好的HDR,用来给海洋折射的底面要合适距离,其他的东西就交给MR的默认材质就OK了:
折射的Max Distance要大,不然就是远看的那种水面了,这种如此近距离的精细折射需要有很强的通透度,另外很多人说渲染出来的MR材质很粗糙,死黑,无法跟VR,mantra比美,其实有解决方案的,就是尽量把模型打碎,精细度提得越高越有白花花的感觉,我这里是4500W面,越高越好看,这个就是奥秘,另外我发现如果你想直接渲染出白色,也可以,但是后期能调的空间不大,因为一黑一白两极端的颜色大家都知道在后期调色中不好控:
只需要把所有参数调白,还有把底面的大面片调偏白一点的蓝色就马上可以达到,感受到MR的折射强大了吧,所以它存在着是有原因的
如果用第一种方法,那你需要速度层叠加一下,速度快的就会白一点,MR其实能出速度层,就是渲染慢,我这次是挂机,所以没有用VR,AR那些外挂的渲染器了:
createNode("mip_motion_vector")这个mel就能调用出来,它能输出motion_vector和mag(velocity):
最后再发一下我用的HDR吧,我多个DEMO都用它,我试验了近百张图才挑选出来这张做这种特写折射最好的HDR:
做远距离的我用这张:
海底折射的大平面有时候我会贴这张图:
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