艺术家Anton Tenitsky为大家分享了古城场景的工作流程,项目主要使用UE5构建场景,使用3DCoat雕刻和纹理。

在UE5中制作古城场景


01
使用UE5


我最讨厌实时图形的一件事是构建光照贴图,而且必须不断与漏光问题作斗争。Lumen为制作光照贴图开辟了新的可能性,虽然光照贴图不会很快消失,但UE5不仅仅与游戏有关。

在UE5中制作古城场景


02
使用3DCoat


3DCoat最擅长制作石头、木质、金属等,所以使用3DCoat制作场景资产,然后为UE5制作高多边形纹理。

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主要技术想法是在3DCoat中创建一个高质量的高多边形RGB 顶点蒙版,并导入到UE5。这个蒙版可以分配 Quixel 纹理,并实时交换这些纹理。

使用旧的 Alienware 笔记本电脑,然而UE5没有给我带来任何麻烦。
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03
创建资产


首先使用3DCoat制作一些资产:墙壁和楼梯,在最短的时间内重新使用它们来创建整个城市,总共大约有1700万个三角形。

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一般来说,在3DCoat中分割岩石、切掉、3D 绘制小碎片是非常容易的,这里可以尝试使用体素工作流程。在ZBrush中处理岩石和碎片,但3DCoat可以快10倍。

使用从 3D 扫描创建的自定义岩石画笔,调整较小的表面细节。
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04
纹理


Substance Painter是制作资产纹理方面的最合适的软件,但3DCoat提供没有UV的高多边形纹理,具有复杂的 PBR 材料和环境遮挡/曲率烘焙。

对于 RGB 蒙版纹理,从软件的标准库中选取材料并将材料颜色更改为鲜红色、绿色、蓝色,并填充对象。
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05
导出到UE5 


如果在3DCoat中使用标准FBX导出,可以保存顶点颜色。还提供抽取模型的功能,将其抽到800万个三角形。

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我不是 Nanite 专家,而且只选择了复选框,在导入网格设置中将网格变为 Nanite。

使用UE5最大的挑战是设置投影到网格上的混合材质,而不是使用 UV。删除默认的 Quixel 混合主材质,并使用其他人免费提供的投影节点。

试图让它尽可能快,并且改进投影,在 Gumroad上免费分享了资料。
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在制作过程中,旧笔记本电脑没有任何停滞,将它用于使用实例化数百次的小型资产 kitbash。

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使用旧电脑制作时不能快速处理重网格,除非使用一些非常昂贵的 SSD 驱动器,因此准备好等待导出、导入、转向 Nanite。一旦网格被导入到UE5,就可以轻松构建没有延迟的关卡设计。

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古城场景制作完成,UE5很方便,可以让我们自由制作内容。