艺术家Jae Won Rim分享了使用Maya制作古董照相馆的过程,并展示在Substance Designer中创建相机材料。
我的想法来自真实的照片参考,在网上搜索仓库、照相馆、古董、经典和艺术工作室。首先查找大环境参考,一旦有了想法就开始研究资产。然后布置资产,想象是什么样子,并调整内部概念。
从房间结构包括墙壁、地板、窗户、天花板等开始制作,并对房间进行纹理处理,设置灯光。然后挑选道具作为参考开始建模,最后使用来自其他网站的次要资产。
做研究和寻找合适的资产花费很多时间,大多数使用的次要资产都没有正确地进行紫外线输出,也没有纹理。所以需要对它们进行UV 和重新构造。Maya用于建模,Megascans用于引入树叶。在SD中完成材料后,将材料导入SP,烘焙曲率、AO、厚度等几何体,以应用遮罩工具。创建细节后,将它们创建为智能材料并发布在Substance Share上,以便大家使用。不仅导出了常规纹理:基础颜色、粗糙度、金属、法线、高度,还导出烘焙纹理:曲率和 AO。
在 SP 中完成纹理后,添加更多细节。将这些纹理(包括烘焙纹理)导入到名为 Mari 的纹理程序中的不同通道中。通常开始制作纹理基础颜色,使用节点图来创建纹理。Mari是比 SP 更重的程序,所以使用 Mari 时,将视口设置为Basic 或 Flat 以获得更快的帧速率。
首先为天花板、墙壁和地板使用基础程序纹理。在 Maya 中创建用于纹理投影的相机,在没有任何道具的情况下渲染图像,并将图像导到 Photoshop 中创建蒙版。
首先寻找旧的工作室参考资料,打造一个兼具东方和欧洲氛围的工作室。使用很多欧式家具,但大部分照片都是东方照片。工作室看起来小而密集,所以尝试放入很多物品。
创建要填充的资产需要时间,但想遮挡场景,因此使用下载的免费资产临时装饰房间,并设置照明。事先选择在场景中看起来很重要的资产,并制定优先级列表,首先处理这些最终资产。完成所有资产创建后,将临时资产与新创建的资产交换并调整位置。
设置不同的层可以控制Maya V-Ray中的后期制作过程,制作三个不同的渲染层:Beauty Layer、Light Select Layer 和 Fog 层。在Beauty Layer中渲染阳光动画的序列,渲染开始、中间和结束帧以检查照明是否正常工作。
在Fog(雾)层中,创建雾并将材质覆盖到纯黑色的表面着色器中,雾是根据太阳移动来渲染的。
在 Light Select 图层中,渲染除阳光之外的所有其他光线。这样可以在 Nuke 的后期制作级别操纵照明。分离渲染层和生成渲染通道是创建场景氛围的关键部分,可以缩短工作时间并使操纵照明变得容易。