艺术家Ioana Santamarian介绍如何在UE4、Maya和 Substance中制作梦幻般的游戏场景,并谈论风格化环境创建背后的技巧与窍门。
这个项目的目的是看看是否可以进一步推动我的艺术风格,保证整体美感。至于参考资料,对这个主题的主要灵感是魔兽世界的莫高雷。我喜欢连绵起伏的山丘上散布着小群松树,四周群山环绕。
在项目开始时需要先收集参考资料,然后放到PureRef中整理,其中包含对最终环境外观的参考和一些具体参考:纹理、树叶、废墟和石头。我想要制作一些被陡峭山脉环绕的起伏的山丘,目的是为了静态镜头与一个可玩的关卡,并创建关键场景,围绕下面构建关卡:
1、草山上有几棵松树稀疏地分布在该地区;
2、悬崖底部有古代遗迹的地区;
3、一个森林覆盖的小岛;
4、一片深红木风格的森林,高大的树木挡住了大部分的阳光;
5、一个诡异的巨石阵般的祭坛,在森林深处。
现在开始试验地形,Gaea 是一个简洁的小程序,类似于 World Machine,使用Gaea快速制作地形。实际地形只是一个非常简单的设置,只有 2 个节点。除此之外,还有 7 个可绘制层,根据距离减少地形纹理的 UV 平铺量以减少重复。
该项目的所有资产都使用Maya、ZBrush 和 Substance Suite从头开始创建,并使用Photoshop或Substance Painter进行纹理处理。所有平铺和树叶纹理都在Substance Designer中从头开始创建。虽然Substance Designer的时间成本更高,但可以快速迭代并即时进行更改,因此从长远来看可以节省相当多的时间。
对于该环境,想要一种不同的方法来创建树木。没有在 ZBrush 中手动雕刻树干并烘焙细节,而是选择制作低多边形模型并使用平铺纹理代替,不需要雕刻和烘烤。在Substance Designer中使用几种不同的扭曲形状创建树干纹理,然后使用平铺采样器尝试不同的配置。
对于松叶,首先创建一个简单的粗针,然后使用Transform和 Blend节点放置位置。
最终的草纹理变体加上不透明蒙版。
草是低多边形的,但仍然给人以体积和高密度的印象,所以使用草平面,在几个方向上稍微变形。编辑法线,使它们指向上方以获得正确的草地阴影。
制作草最困难的部分是让它与地面无缝融合。使用 RVT并获得了惊人的结果,所以我想我会试一试。简而言之,RVT可以使用源内的 GPU 保存某个角色的着色信息(常用于地形),然后在材质内访问该信息。
在特定情况下从地形中保存颜色信息,这样就可以在草地纹理中使用它在地形颜色和我的草地颜色之间垂直移动,从而实现从地形到草地的无缝过渡。在地形材质中,将 BaseColor、Roughness、Normal 和 WorldHeight 值插入到 RVT 输出中,以便将它们存储起来:
对于树木散射,使用树叶绘画工具,以便控制场景外观和感觉。对于树木,检查树叶碰撞,使它们不会重叠,然后用大而低强度的画笔绘制地形。
从大树开始创建森林,然后用较小的树来填补空白。其余的,放着相对密集的小树群,它们之间有很多开阔的地形,以实现莫高雷的外观。对于草和花,使用UE4的草系统。可以使用它根据蒙版自动在地形上放置草。使用自动地形材质的草部分加上可绘制的草层作为蒙版,所以草会在地形上有草纹理的任何地方生成。草输出节点可以有多种草类型和多个蒙版添加风效果。
对于树木,SimpleGrassWind 节点被添加到世界位置偏移中,并带有一些可自定义的参数。对于草,想要一些不同的东西。在 Substance Designer 和 Panner 节点中创建一个云噪声遮罩,用它来遮罩顶点位置偏移。黑暗区域将草推到地面上,而白色区域则保持笔直。使用具有两种不同平铺设置的相同纹理,并将它们混合在一起以获得更多种类。
照明总体很简单。使用定向光作为太阳,使用天光作为环境照明。让颜色恰到好处,适合阳光明媚的下午,天窗上有很多黄色和一些环境粉红色。
为非常大的环境照明时要考虑的主要问题是性能成本,尤其是阴影。在靠近相机的地方使用标准的级联阴影,但在远处使用距离场软阴影来获得柔和的远阴影,而对性能的影响很小。至于后期处理,使用更强烈的环境光遮蔽来增加树叶的自阴影,赋予它更大的体积,使用景深减少背景噪音,以及一些基本的色彩校正以增加饱和度和对比度。
梦幻般的游戏场景制作完成,制作过程中要注意的是树木的外观。与大多数风格化的松树表现相比,需要给它们更多的体积,还需要减少多边形数,因为它们用于开放世界的场景。
一旦制作出一个树木,其他的就很快制作完。在 Substance Designer 中进行大量实验才能使躯干纹理的外观恰到好处。但将它添加到树干网格时会不起作用。建议是尝试找到自己的风格并推动自己走得更远。可以使用一些基本的形状和颜色来做很多事情,从简单开始逐渐构建,在需要的地方分层添加其他形状和细节。