UE4拥有着实时渲染的特性与优质的画面效果,这使得很多设计师都想要使用有UE4创作逼真的场景。下面环境艺术家奥古斯塔斯·克里维利斯(Augustas Krivelis)介绍UE4场景“院子”的制作过程,并谈论了有关参考,纹理,材质,场景装配等工作。 下面为UE4场景作品:院子 在开始该项目之前,对于下一个环境,想从一个概念开始工作,主要专注于关注细节并致力于建模和纹理化技能。几个月前,我在浏览各种概念时看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢喜怒无常的气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此想要尝试在UE4中创建场景。 与其他项目一样,这个项目的开始是从收集参考开始的,所以我使用PureRef并开始寻找寻找具有与概念相似特征的各种材料参考。 在整个生产过程中,主要概念仍然是反照率值,色相和饱和度之类的。对于特写细节,参考照片非常有用。 由于我选择了一个可使用的概念,但没有画出的原始遮挡,因此我决定快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可要匹配的图像中使用的相机的确切属性。 当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。在Blender中正确设置主要比例后,开始将场景转移到UE4,并继续阻止所有道具和灯光。 我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,从某种意义上说,我想我仍然会这样做,但是,我决定将套件组合成几个大型墙模块。 我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”,因为它看起来好像不是在建造考虑到最高标准。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。 也许没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,我可能做得太过分了。对于实际的门窗本身,该方法非常简单。 我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将其所有窗户和门都制成了。 在材料方面,在Designer中制作材料。我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中将它们制作了出来。这就是我最后得出的结论。 它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。 因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。 这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。 如图所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,损坏和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。 基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。 为了制作损坏的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料。这是一种非常简单但非常通用的技术。 从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释。 在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的不同是,该材质使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。 我为该项目的道具构造纹理的方法是基于Gianpietro Fabre在他的Wastelander纹理分解系列中所介绍的一种。烘焙了highpoly后,我为每个材料ID选择了基础材料,然后在顶部简单地将不同的反照率,粗糙度和高度值的各种贴图分层,以获得我想要的目标。我还使用了蒙版上的油漆层来手动添加某些细节,例如在特定区域泄漏铁锈或边缘损坏。 回想起来,我可能应该再花一个星期来重新构造所有道具的纹理。 地面与所有其他平坦表面的研磨方式相同。因此,使用3向v色混合+贴图拼贴纹理时,它们也共享相同的主材质。 地面的水坑贴花是在Photoshop中完成的。我选择自己绘制水坑贴花,而不是依靠平铺纹理来尝试保持真实的原始概念。地面纹理是我喜欢艺术品的一部分,因此我想确保它的美学效果也使其融入了3D场景。 在构建场景时,我首先要确保一切都准备就绪,并且在仍处于阻塞状态的情况下遵循该概念。一旦完成,就差不多就是对资产进行纹理化和精炼,直到一切看起来足够好为止。 至于构图,因为它已经在概念中设置好了,所以需要对前景进行了一些小的更改。我想将场景提前一点,也许暗示那里出现了一些小故事。 照明设置得很早。我在屏蔽期间应用的基本材质的亮度值为0.5,因此我可以花些时间确保照明立即看起来正确,而不必担心当我最终开始添加材质时,它看起来会完全不同。他们仍然会徘徊在0.5区域附近。 最终照明灯和遮挡灯之间唯一的灯光差异是亮度的一些变化以及门灯从黄色切换为橙色,这要归功于ExperiencePoints不和谐。最后,我必须同意这种方式看起来更好,非常感谢他们的建议。 就技术方面而言,整个场景只有5盏灯:定向阳光,天窗,一个点光源和两个聚光灯,其中一个固定不动,不投射阴影,并且仅用于改变照明体积的形状多雾路段。所有的照明都是烘烤的。 我会非常小心地进行后处理。我无法计算出刚开始时过度使用诸如对比度,饱和度和曝光度之类的东西的次数。因此,最终图像看起来与原始屏幕截图没有太大区别,唯一的区别是对比度略有增加。 我使用的后处理卷的设置也非常接近默认设置。我所做的一些更改是锁定曝光,稍微收紧AO并添加非常细微的胶片颗粒。最后,我还使用了一些较旧的项目中放置的旧的锐化后处理材料,基本上就是这样。 出乎意料的是,该场景的制作是一个非常平稳和直接的过程。话虽如此,错误仍然存在,我仍然从中学到很多东西。花费更多的时间来制作道具确实会有所帮助。虽然我主要坚持这个概念,但最终可能只是一把双刃剑,我想我可以很好地匹配作品,也可以采用原始概念并将其进一步扩展。 更多文章推荐: