“动画重定位”是UE4中的一项重要的动画工具,相信很多初学者都会想要知道“动画重定位”的功能,下面为大家介绍动画重定位的功能与工作流程。
动画重定位功能
假设您有多个角色,您希望在A基本角色,矮矮胖胖的角色和高瘦的角色之间共享动画,就可以使用动画重定位功能了。
动画重新定向是一项功能,可以使用相同骨架资产但比例可能相差很大的角色之间重用动画。通过重新定位,可以防止动画骨骼使用比例不同的角色的动画时失去比例或不必要地变形。使用“动画重定向”,也可以在使用不同骨架资源的角色之间共享动画,只要它们共享相似的骨骼层次结构,并使用共享的称为“ 装备”的资源将动画数据从一个骨架传递到另一个。
重新定位之前的结果:
在应用重定位之前,您已经可以在共享相同骨架资源的任何骨架网格物体之间使用动画。但是,如上所示,当您使用不同的比例时,您会得到一些难看的结果。请注意,短字符是如何不必要地拉伸,高字符是如何压缩的,二者都可以适合基本角色的骨骼比例。
重新定位后的结果:
将重定位应用于角色后,它们比例的差异就从等式中消除了,并且动画在每个角色上正常播放。您也可以从“ 视口”选项转到“ 显示”>“非重定向动画” ,查看原始骨架(以米色显示)和当前骨架(白色)之间的差异。请注意,在基本角色上,米色的未重定位骨骼与骨骼完全匹配。
动画重定位工作流程
动画绑定到骨架资产。Skeleton资产实际上只是骨骼名称和层次结构数据的列表,但也存储用于定义Skeleton资产的原始Skeletal Mesh的初始比例。该数据存储为骨骼平移数据。但要注意重定位系统仅重定位骨骼的平移组件,骨骼的旋转始终来自动画数据。
由于原始骨架网格物体用于定义骨架资产的比例,因此使用该骨架资产的其他比例不同的骨架网格物体(例如比原始骨架物体短得多的网格物体)都需要重新定位才能正常工作。如果没有它,各种比例的“骨架网格物体”将尝试使用原始网格物体的平移数据,从而导致错误。
为了解决这个问题,“骨骼编辑器”中的“骨骼树”提供了一些设置来更改如何处理骨骼之间的翻译重定向。骨骼翻译重定向的设置有3种:
动画:骨骼翻译来自动画数据,没有变化。
骨架:骨骼转换来自目标骨架的绑定姿势。
AnimationScaled:骨骼转换来自动画数据,但按骨骼比例缩放。这是目标骨骼(正在播放动画的骨骼)与源骨骼(为动画创作的骨骼)的骨骼长度之间的比率。
在UE4中使用动画重定向的好处是可以增加唯一字符的数量,而不必创建一套全新的匹配动画,这可能会严重减少动画的内存预算。
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