大家有听说过UE4(虚幻引擎)吗?这是一个非常受欢迎的游戏引擎,很多团队都在使用UE4开发游戏。下面NEARGA团队为大家分享冒险游戏VoidTrain的简单制作过程,感兴趣的朋友可以看一下! 尽管VoidTrain不是故事驱动的游戏,但它具有所有组成部分:背景历史,知识和叙事故事情节,这些故事情节会导致玩家能够代入这个游戏。 我们正在围绕一个词打造整个游戏,包括冒险。想想印第安纳·琼斯的电影,其中的英雄遇到了坏蛋,并以各种可能的方式与他们打架,或者根本不打架并且逃脱不被殴打。 在我们的创作思想中,VoidTrain就像印第安纳·琼斯一样,但关于苏联的机械师,他们发现了一个隐藏的实验室,同时清理了第二次世界大战后前科尼斯堡的领土上的碎片。他们在那里发现的笔记揭示了可怕的事实-在红军占领这座城市之前,地下有许多科学实验室,被俘虏的科学家(包括笔记的作者)为纳粹工作。他警告我们注意一些重大危险,并寻求帮助,因为纳粹找到了通往另一个世界的秘密通道。他们可以在其中找到古老的文物和致命的武器,从而使他们能够时光倒流并改变战争的结果。 玩家激活门户并进入另一个世界,这就是我们的游戏。 第一个VoidTrain概念之一: 我们毫不犹豫地选择了UE4制作VoidTrain。尽管还有很多东西要学习,但是它具有我们需要的所有关键功能,可以顺利地工作,并且可以满足项目的要求和范围。 下面是UE4开发游戏的优势: 仅使用UE4中的基本工具,美术师就可以专注于创作过程,这是最重要的。UE4最强大的功能可能是其非常方便直观的材质编辑器。你可以创建一个3D模型,从一个想法开始,一直到最终的最终结果,不需要大量时间。当然,你需要具备一些UE4的知识,但学习UE4要比雇用更多的人来完成这项工作容易得多。 UE4很多工具都是根据艺术家的需求量身定制的,你可以拖放并轻松地移动对象和相机,大多数工具非常直观友好,并可以为几乎任何操作分配键盘快捷键。 如果将“蓝图”与“构造脚本”一起使用,则关卡制作变得更加容易。它们可以自由灵活地调整照明,遮挡建筑物以及创建大量位置。无需从头开始组装关卡,只需从内容浏览器中拖放先前创建的资产并添加必要的细节即可。 这里推荐大家一个工具–编辑器实用工具。假设我们需要在几个地方分布战利品,战利品在连接到主控制器的特殊角色附近随机生成。在游戏中拥有数十个衍生点后,就需要花费很多时间手动调整。Editor Utility Widget使我们能够建立一个简单的蓝图,只需单击一下即可找到场景中的所有战利品,然后自动将其连接到主控制器。这样关卡设计人员节省了时间,程序员不必向控制器添加更多代码,并且不会在运行时计算派生。 稍作修改后,小部件可以显示该位置有多少战利品。无需花费太多时间来添加此功能,它极大地方便了游戏设计师的工作。 我们可以使用Editor Utility Widget进行调整Void中的导航系统,创建蓝图之后,该蓝图显示了玩家可以在其上附着抓钩的位置之间的路线。根据最近的物体碰撞实时计算路线。这使我们能够看到玩家可以通过的地方。 集群工作分配系统是我们改进工作流程的功能之一,它可以定位先前创建的植物蓝图,然后在Editor Utility Widget的帮助下将它们替换为叶子实例。它加快了组装水平仪的过程,而没有质量损失。 蓝图使我们能够快速组装原型,以检查游戏玩法特征和机制,而不会影响程序员。更重要的是,无需一行代码,只需使用一些基本工具即可创建简单的原型和系统。 视觉效果在VoidTrain中起着非常重要的作用,他们为游戏的气氛和机制注入了生命。我们可以在UE4中使用简单的单一效果和复杂的多级框架。由于创建这些框架需要大量时间和精力,很多每个独立工作室都不能负担。但大多数所需的工具已经集成到UE4中,即使是很小的团队也可以制作基本和高级的视觉效果。 材质编辑器:使用此工具,只需将节点连接在一起即可为游戏创建出色的动态着色器。无需代码,只需数学。 照明系统:UE4有几种类型的光源,具有多种设置,包括RTX支持。在创建环境和特定视觉效果时,它们是必不可少的。 Niagara VFX系统:一个非常灵活的粒子系统,仅受想象力和耐心的限制。有了它,就可以创建最大的效果。 蓝图视觉脚本(Blueprints Visual Scripting):基于节点的脚本系统,具有较低的入门门槛,并且对C++的知识为零。使用“蓝图”,可以连接上述所有工具,并创建您想要的任何视觉效果及其行为。 虚幻音频引擎包有着进行声音设计所需的所有必要工具:均衡器,混响器,音调移位器,音序器等。 每个参数的设置范围都非常广泛,因此你会从同一样本中获得截然不同的结果,并使用随机音高变化效果对其进行修改。如果这还不足以满足需求的话,可以使用UE4中的其它插件。声音设计师将主要与基于节点的编辑器Cue一起使用,与蓝图非常相似。由于其友好的用户界面,混合和编辑样品变得直观。 对于VoidTrain,我们另外使用FMOD。 我们希望创造一个与《印第安纳·琼斯》一样灿烂而难忘的冒险,但环境却大不相同,因此游戏世界就是根据这个想法设计的。故事发生在哪里?事件如何展开?谁和什么包围了播放器?在思考这些事情的过程中,我们想到了虚空,虚幻的生物居住在世界之间。这种设置使我们在环境设计方面拥有创造性的自由。 虚空的早期草稿: 虚空中的大多数位置的重力为零,因此这些生物基本上在空间中“游动”。自然地,它们继承了鱼类和海洋生物的某些特征。但是,由于周围没有水,鳍看起来会很奇怪,因此每个生物的设计都变成了非常有创意的过程。 当涉及到艺术风格时,我们借鉴了上一个项目的内容,并从那里开始工作。作为一个小团队,我们必须在速度与细节之间取得平衡,并迅速创建大量内容,这些内容将一直保持相关性,直到开发过程结束。所以我们不需要小细节,更加关注形状和表面。这种风格非常适合该项目的整体构想。 在制作《虚空》时,我们还从《战神》,《耻辱》和《魔兽世界》中的关卡设计中汲取了灵感。 我们创建了许多游戏机制,这些机制都为玩家在玩VoidTrain时将获得的独特体验做出了贡献。 实际上,游戏在某个时候正在重演-从一个仓库到另一个仓库,从一个世界到另一个世界。但是,这些地方在视觉上和游戏玩法上都可能不同。特殊事件生成器会自动修改游戏的功能,并根据您的技能在各个仓库之间建立冒险。因此,探索世界,收集资源,升级火车,并为下一个仓库之后的世界发生巨大变化做好准备。 游戏会监控游戏进度,你活动越多,就会带来更多的挑战。这不仅影响障碍的数量,还影响障碍的深度和难度。这可能是一个雷区,里面有磁性设备或地雷,它们是由火车的速度触发的,或者您可能会突然被纳粹袭击。 并可能会在途中冲破障碍,也可能从未遇到任何障碍。有一天,你会偶然发现一个小岛,但你是否有办法夺取珍贵的战利品?如果你足够幸运,您会遇到一个特殊的岛屿,在那里你将解决难题,以赚取有价值的物品。在这里,你甚至可以获得预言,该预言使您可以更改在下一个仓库进入的世界规则。 你可以使用现成的武器,也可以从沿途找到的模块组装自己的武器,有时会得到令人惊讶的结果。收集了足够多的模块后,你就可以组装任何想要的东西,既可以使用带有点火弹的or弹枪,也可以将步枪轻松改装为高射速狙击手。有很多变化。该武器系统仍在开发中,但是即使在现在,在抢先体验之前很久,我们仍在尽力使它变得详尽和有趣。 当然,还有一些常见的沙盒游戏机制,例如建筑,工艺,资源管理等。 玩家从铁路手推车开始,可以逐步将其升级为完整的火车。升级有两种类型:在仓库进行的全局更改,以及在旅途中可以完成的本地改进,例如添加工作台,地板,板条箱等。 在仓库,玩家可以进行较大的更改(引擎,车厢等),并改变火车的外观。皮肤可以结合不同的主题和样式。例如,我们计划添加一些不同的主题,例如掠夺者和装饰艺术。玩家将能够根据自己的口味和心情定制火车。 皮肤由模块组成。我们从一个概念开始创建,然后由3D艺术家创建具有原始形状的草稿,并与每个元素的比例和大小配合使用。在此阶段,非常重要的是要使皮肤适应平台的大小,并在考虑合适的发动机的情况下调整驾驶室。将来可能会添加的皮肤主题的概念: 一切就绪后,就可以创建3D模型了。我们使用的管道是非常标准的:添加细节,创建高多边形等。游戏中有几个引擎,但是它们更喜欢游戏而不是视觉图形。对于抢先体验,我们计划包括三种引擎:手动,蒸汽和柴油。Tesla将在1.0版中添加。 总的来说,游戏行业已经为关卡设计开发了某种“学术标准”管道,其中的一切都始于将关卡从原始形状中组装出来(封锁和白盒阶段),以大致了解游戏的总体构图和游戏玩法。但公平地说,由于我们正在制作开放世界的游戏,因此我们经常会违反一些规则。关卡设计是一个非常有创意的过程,从一开始就将最终的构图组合在一起,并直接在游戏内部测试关卡,寻找为了游戏玩法和优化而需要固定的位置,可能会非常有益。 对于更详细的位置,我们无法承担同样的自由。在这种情况下,我们首先在纸上绘制水平图,以估算主要几何图形,敌人,掩盖的位置以及通往它们的路径。然后,我们决定如何将这一概念付诸实践,在其中放置哪些关键对象以帮助玩家更好地导航和阅读位置。我们从原语创建关卡来测试游戏玩法,然后对其进行改进和扩展。 必须特别注意那些玩家可以同时遇到多个敌人的地方。游戏测试使我们能够找到最佳的藏身之处。用红色灯突出显示可能会出现敌人的潜在危险场所,例如楼梯和门口。相比之下,室内区域会被冷蓝光照亮。 我们还在考虑那些路线图之外的不同场景,例如游戏的长期支持和更新:VoidTrain的结构和概念。但是现在考虑这些事情还为时过早,现在,我们宁愿专注于最接近的目标。 更多文章推荐: