众所周知,UE4除了游戏开发之外,也可以制作各种场景与动画等。下面环境/道具艺术家亚当·拉扎科夫斯基(Adam Rzatkowski)为大家详细介绍他的UE4环境Claymore的制作流程。



01
参考


UE4环境Claymore的参考资料主要在Google地图和Google图片中找到,项目主要参考于挪威罗弗敦地区的Reine。


UE4场景制作流程:Claymore


02
制作场景


故事:士兵降落,射击并保护该地区,重新集结,出兵。我希望图像的读取方式如下:水>甲板>战斗迹象>该地区的生活迹象>道路引人注目,经典三分之二的构图从左到右阅读,没有花哨的花样。


参考:添加了一些冬季照片,并使用白色/红色的调色板,营造出具有活力的冬日天空。大量的白色将使眼睛有休息的余地,并传达出宁静的气氛和冬天的宁静。紫色和橙色的飞溅表示白天的时间早,并将夜间突袭的残酷性与早晨的宁静形成对比。


技术:我需要练习模块化和重用,以便能够在较短的时间内完成工作。模块化将基于1m的比例,每2m空间的像素密度为2k,以使其简单并与Megascans纹理兼容。


我几乎废弃了以前的所有资产,大多数纹理和材料,并从风景开始。我使用默认的UE4风景工具和带有平面反射的水平面,没有花哨的东西。


我想让人们感觉到这是一个偏僻而安静的区域,所以选择了闪闪发光的雪混合为代表,并将其转变为践踏的潮湿雪。后者会在最受干扰的区域进一步溶解到含水/冰冷的泥浆中。我一直都在观察相当大的地面区域,我希望雪混合是无缝自然的。为此使用了Quixel Mixer,并扫描了践踏的雪地和泥土。对它们进行了不同程度的混合,以确保在两者上使用相同的碎屑,草丛和高度面具,以产生一种一致的地面覆盖物的错觉。我还尝试使枯死的草块与屋顶上的纹理保持一致,因为我认为那是同一种草。


我为此项目制作的最后一个混合物是房屋本身的材料。在这里我使用了原始重叠木板的纹理,并将其与油漆严重剥离的纹理混合。我从参考图片中选取了带有阴天天气的颜色,以获得接近的颜色匹配。


UE4场景制作流程:Claymore


对于雪,我使用了Megascans的法线贴图,并使用了矢量3白色进行漫射,还对Substance Designer中制作的自定义噪声贴图进行了粗糙度处理,以在掠射角上创建了斑点晶体。该材料是具有高度混合的标准景观材料,我可以稍微调整粗糙度和高度值,雪本来会在其他任何层之上开始。还添加了一些像素深度偏移,以使雪平稳地混合到其他资产中,尤其是雪堆。


UE4场景制作流程:ClaymoreUE4场景制作流程:Claymore


雪堆只是两个基本的网格物体(一个双桩和一个山桩),其材质与雪相同。在这里我添加了一个煤堆(所有物体)和镶嵌的高度图以创建蓬松效果,我在世界地图中放置好位置,使它们看起来有些不同。


UE4场景制作流程:Claymore


我拥有基本的景观和一些中等大小的形状,可以按构图融合较大的形状。



03
建模


如果不将摄像机旋转到一个怪异的角度以获取特定资产的放大视图,我将无法享受游戏的乐趣。为了汲取灵感,我使模型保持简单,并依靠光线,颜色和气氛将注意力吸引到一些圆角以下的地方。一切都依赖于良好的旧多边形建模。


UE4场景制作流程:Claymore


我在帐篷和地图放置中使用了Blender的sim卡。因为没有继续使用平铺/专用纹理的时间,所以使用装饰板了。之后将旧纹理切成可以大致适合所需尺寸的条状,并创建了以下装饰板:


UE4场景制作流程:Claymore


在没有金属数据的情况下,使用通道将Alpha填充到其中,并在风化木板底部的地方添加了一些贴花。可以在Substance Painter中以及在Substance Source材料和Megascans的混合。这里的关键是调整反照率和粗糙度值,以确保木材看起来真实。还在木板的高度上使用了斜角过滤器,以增加夸张的排水沟。


UE4场景制作流程:Claymore


修剪表可以创建场景中的大多数资产。


UE4场景制作流程:Claymore


我从Megascans下载的唯一资产是我复制的1个大悬崖,1个沙袋和一个在桥下可以看到的小块岩石。并在其中做了一些修改,覆盖了积雪。在准备好修剪并减少贴图纹理池的同时,重新制作了所有资产并扩展了我的模块。


UE4场景制作流程:Claymore

UE4场景制作流程:Claymore


我使用Blender了HardOps插件,该插件在选择的边缘上添加了一个倒角,并修改了法线以获得具有最小几何形状的漂亮圆角。该插件主要用于科幻眼球糖果,但也可以在四角都圆整的时候使用它。根据经验,倒角会占用屏幕空间的较大部分(横梁,木板等的长边缘),因此需要增加柔软度。Blender会在导出时自动折叠修改器,我可以将所有资产保持在非破坏状态,并在进出口之间快速超级迭代。


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在建造房屋之前,先保留平铺的纹理,并将模型分解为一个基本的墙壁,2个窗户,一扇门,一根柱子和一个屋顶组件,这使我可以调整房屋的宽度/高度。以2m为增量建造。我需要修剪和平铺纹理处于最终或接近最终的形式,因为我想要对它们周围的资产进行建模,后来进行更改可能意味着我需要重做UV或整个模型以具有平铺对齐。在平面/直线平面上添加了其他几何图形,主要用于顶点绘制,但也为长的直线边缘添加了一些摆动。


我使用了具有贴图纹理的平面来剪裁掉一条饰边,该饰边会在左舷终止墙,再次避免出现锋利的线条。并在现有纹理的顶部进行切割,以确保与墙的底部正确贴合。


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有一些较小的碎片,例如檐槽,电线或灯,它们只是用来破坏重复部分,通常仅在它们缺失时才注意到的平凡细节。这些大多没有纹理,只是具有更高粗糙度的纯色。这房子的屋顶完全被1种瓷砖纹理覆盖,一种用于红木板的瓦片纹理,以及一种用于白木的装饰板。


装饰板可能是我最多的资产之一,我在UE4中排列了一些装饰板模块,并不断地从Blender进行迭代与导出,以使木材的曲折变得恰到好处。



04
资产


总体而言,场景中只有四个具有独特纹理的资产。


UE4场景制作流程:Claymore


我把瓶子做得比较详细,并在其中制作了一些文字logo。在制作硝酸甘油瓶时,我正在尝试思考可以减轻破裂风险的方法,那就是我想尽量不要让瓶子过分风化。该地图只是我设法处理的历史地图离开当地信息站点后,我已经绘制了一些攻击线,在上面喷了血,自从它成为第二个计划对象以来就将其命名为“一天”。在PS中将卡片放在一起,并在SP中进行了相同的“黄色羊皮纸”处理瓶子标签和地图,保持纸张老化一致。


瓶子的设计考虑了板条箱,最终成为小帐篷区域的核心。该设计是由一些有关那个时期的木箱外观的研究决定的。在设计盒子时,我一直在考虑将瓶子固定在适当的位置,因此使用了“药剂师”风格的隔板,并在其周围塞满了一些干草,以进一步减轻冲击。我不确定在现实生活中是否会那样做,但这更多是传达脆弱性,而不是历史上的准确性。


最初,我计划将其制成具有独特纹理和烘焙效果的资产,但是在组装并准备好所有烘焙组之后,并制作了一个通过相机角度测试的快速模型。我决定坚持使用这种方法,并使用现有的装饰板对整个箱子进行纹理处理。通过将木板与纹理对齐,我成功地软化了角落,而无需烘烤或其他多余的几何形状。这种方法使板条箱几乎没有个性,因此,我还准备了贴花纸,以便能够喷涂从refboard上的板条箱参考中拉出的一些典型的军事标记和警告。


UE4场景制作流程:Claymore


将盒子和盖子分开可以让我在泥泞和窗户盖上即兴创作一些走道,我已经在他们身上贴上了贴花,以表明士兵们正在作战。嘿巢是一张简单的草卡,其中应用了默认的UE4叶子材质。唯一有趣的变化是将法线从球体投影到球体上,从而使球体以更蓬松的方式与光交互。


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最后是迷彩网帐篷。这需要一些试验和错误,因为Blender布料模拟物会不断修剪框架。我用重涂料将其固定在修剪的地方,让其余的自然垂垂。


UE4场景制作流程:Claymore


我不想在它上面浪费太多时间,所以使用了默认的“牛仔布”设置,并且可以很好地满足我的需求。之后在Blender的雕刻模式下用平滑笔将其清理了一点,以消除一些挤压。通过这些模拟进行一些练习,可以很快地将地图覆盖在工作台上。由于找不到适合迷彩网的纹理,所以在SD中创建了自己的纹理。在审查了一些设计之后,以Substance Source的汽车网为起点。首先将网分解为一个重叠的形状,这是一种带有圆孔的“编织”图案。


UE4场景制作流程:Claymore


一旦有了基本形状,我就将其平铺并使用Perlin噪声引入了垂悬的网可能具有的一些拉伸和高度变化。从那里开始,我添加了一些具有基本纤维噪声的表面细节,并加入了一些斜线和撕裂。最后根据前面提到的Perlin噪声使用高度混合将其编织到汽车网状材料中。


UE4场景制作流程:Claymore


我在程序上看不到迷彩有什么意义,所以我只是使用了一个免费的迷彩位图为我的纹理上色。这样,我就拥有了一些不一定适合那个时代的东西,但是传达了很好的主题。


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05
纹理


我在这个过程中使用了Megascans,因为坚持2x2m格式,并且使纹理像素密度和缩放变得轻而易举。我想要使材料保持非常简单,这会被节点和面条分散注意力。之后插入到资料中的最常见的节点设置是:


UE4场景制作流程:Claymore


这是一个小功能,可根据世界“UP”方向创建遮罩。我会用它将新鲜的雪料混合到我的大部分资产上。这使我能够扭转Megascans岩石,并且在与顶盖面罩反应时总是看起来略有不同。该功能基于网格,因此无论UV或纹理化方法如何,它都可以工作,它将所有内容融合在一起,尤其是我复制的一棵树的(一个)模型以及否则站立的草出来。我的材料是各自纹理的标准Substance Painter和Megascans工具。在这里向所有刚开始绘制顶点的人指出的唯一技巧是使用高度lerp而不是标准lerp-结果趋向于更加有机和有趣,并且易于控制。这是我在拼贴材料上设置基本顶点绘制的设置:


UE4场景制作流程:Claymore

UE4场景制作流程:Claymore


第一种设置本身堆叠了两次,只有2种材质可以绘画。


映射节点只是我自己的映射首选项,可以控制平移缩放比例旋转,它可以在贴图周围平移贴图,所以我尽可能多地填充分成一张,那里有一些IF逻辑根据低于0.5,正好0.5或高于0.5的值切换通道。这样就可以在这些频道中的新贴花之间平移。借助RGB压缩的alpha和每个通道4个正方形污点/符号,可以从1种纹理和根材料中获得12个实例化贴花。您可以使用静态开关,但是它会在后台复制节点结构,从而增加计算量。这不是问题,但是如果有最多3个值,也没有理由使用开关。


顶点涂料和贴花的组合确实带出了纹理的深度,并且着色器的复杂性为多汁的新鲜绿色!


UE4场景制作流程:ClaymoreUE4场景制作流程:Claymore



06
场景组装


我根据自己的新故事选择了一个新框架,并通过下面的图片咨询了polycount。


UE4场景制作流程:Claymore


polycount的回复非常有帮助,并且主要涉及光线以及默认的天空和镂空山脉很便宜。我对特定镜头的构图概念,然后用一些我认为可以指出谁在这里以及为什么的东西充实了主要的兴趣领域。我忠于我的原始故事,并决定桶几乎没有描述性,因此添加了板条箱,并随后装了瓶。


灯光进行了大修,天空现在有了美丽的HDR,代表目标色彩远胜于普通UE4天空。我知道场景是赤裸的,因为只有大的形状,所以要判断植被如何将其绑在一起并注意视觉噪声,之后测试一下树木。并做了些改变。当我在新的相机角度和资产上工作时,我还在帐篷区域周围添加了板条箱,酒瓶,地图和卡片。


在这一点上,我觉得自己已经接近完成了,但我觉得图像的中心仍然很空。即使我将中型和大型形状与一些灌木和草混合在一起后,仍感觉到中央凝视着我的巨大空隙。


最后我的最终渲染图诞生了。它并没有填补中间的空隙,而是减少了足够的空隙,从而形成了一条与我最初的构图流程对齐的路径。


UE4场景制作流程:Claymore


07
灯光


我认为我在照明方面所做的很多事情可以在构图进度镜头中看到,但是我想感谢用户birb,因为他们对我的WIP进行了照明设置,以及提供一些关于照明的技巧。Birb还为我准备了重新照明的gif,以解释不同的方法,并让我以不同的方式看待照明:


UE4场景制作流程:Claymore


由于我对照明不是很有经验,所以我遵循一些互补色的基本规则,以及使阴影不超过0值,而突出显示不超过1值。开始(使用默认的UE天空),我启用了动态GI来加深深阴影并将其推入蓝绿色,同时将高光转换为橙色(好莱坞式的望远镜)。并给中间影调增加了饱和度,使红色调显得有点流行,毕竟这是重点。通过添加具有体积的指数高度雾降低对比度,将散射颜色设置为从HDR采样的紫色。这产生了一个相对温暖的图像,因此将白点调低到6200K。关于后期处理。我还是从Dominique Buttiens的教程中学到的锐化材料的传播者,因此添加了额外的清晰细节以及最终拍摄时200%的渲染分辨率。这是后处理之前和之后:


UE4场景制作流程:Claymore


由于HDR不会对场景中的光线产生影响,而只是提供大气背景,因此通过将同一HDR映射到反射球并旋转它以匹配背景来添加紫色。


所有的灯光都是动态的,所以可以放置一些幻影灯以填充更多的阴影区域。我将曝光锁定在0,这样我可以通过不同的镜头更好地控制和保持。


对于主照明,我使用了2lux值较低且浅橙色的太阳灯。并将角度大致与HDR对齐,将更多的注意力集中在一条有趣的阴影线上,该阴影线对角向下延伸到图像的中间,以使房屋和帐篷之间保持一定距离。这由倾斜的浅蓝色太阳灯支撑。它没有阴影,并且只有很小的值(0.3 lux),只能使整个场景变亮。


房屋和帐篷灯只是常规的聚光灯,其体积散射被最大化,从而具有很好的清洁光轴,而不会使整个场景模糊不清。我选择使用黑体温度而不是给它们设置颜色,以确保这些灯光使场景具有逼真的色调。室内灯为中性黄色4200K,并具有矩形补光灯以降低对比度并模拟一些散射。


UE4场景制作流程:Claymore


在建筑物的另一侧,我有一个带有粉红色色调的广角灯,主要是在墙壁上增加了镜面反射光,在雪堆上增加了一些很好的边缘光。我还放下了一个小点光源,使瓶子的边缘更加突出。


整个帐篷区域只有1个聚光灯,这是屏幕空间GI真正发光的地方,在长凳下面和桶之间增加了一些散布。帐篷灯设置为更温暖的2800K,以营造出更加诱人的感觉,因为该区域全是潮湿和下雪的地方。我在这里尝试了各种补光灯和幻影灯,但始终看起来像是人造的和上演的。有时最简单的解决方案是最好的。



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