动画混合是在单个角色或“骨骼网格”上的两个或更多动画之间进行平滑过渡,在UE4中可以采用很多的发发发应用混合动画。下面为大家分享混合动画的应用方法吧。
混合空间
混合动画最常见的方法之一是使用混合空间。
混合空间是可以在AnimGraphs中进行采样的特殊资产,允许基于两个输入的值来混合动画。可以使用“动画蓝图”中可用的标准“混合”节点之一来执行基于单个输入的两个动画之间的简单混合。
混合空间提供了一种基于多个值(当前限制为两个)在多个动画之间进行更复杂混合的方法。
Blend Spaces可以减少创建单独的硬编码节点以根据特定属性或条件执行混合的需求。可以允许动画师或程序员指定输入,动画以及如何在动画之间混合使用输入,实际上可以使用通用Blend Space执行任何类型的混合。
与蓝图融合
动画混合也可以通过动画蓝图中的AnimGraph直接处理。
AnimGraph绘制通过一系列不同节点的动画姿势数据流的图表,每个节点以某种方式对姿势或运动的最终外观有所贡献。
动画混合可以基于加权的偏差或alpha值从字面上组合两个动画,也可以是现有姿势的直接替代。还可以将动画直接发送到骨架及其所有子代中的特定骨骼。我们可以从运行角色的动画开始,有选择地将挥舞的动画仅应用于右臂。
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