在游戏开发中,我们经常会使用到UE4中的“目标偏移”资产,因为它有着一系列可混合的姿势,可以帮助角色进行瞄准运动。下面为大家介绍UE4中的目标偏移资产。


目标偏移的创建


与其他资产一样,我们可以在内容浏览器中创建目标偏移。也可以右键单击或使用Add New按钮,在菜单中点击“动画”,在里面找到“目标偏移”并创建。


大家可以发现,在动画菜单中还有着“目标偏移1D”。这个仅仅支持来自一个变量的输入,而“目标偏移”可以支持两个。


创建新的“目标偏移”时,必须指定“骨架”资产。在其中要注意“目标偏移”与“骨架网格物体”所使用的资产要相同。“目标偏移”仅接受具有“网格空间”的“附加目标”类型的动画。


目标姿势


在创建“目标偏移”之后,我们通常需要创建好不同的姿势类型,方便“目标偏移”资产的使用。实际需要的姿势数量在很大程度上取决于角色需要做的动作。


UE4目标偏移资产介绍


如果想要使用目标姿势的话,需要注意如何使左右移动动画化。因为当角色运动时,目标姿势也需要一直运动,不然角色就会变得扭曲。


UE4目标偏移资产介绍


所以很多的开发者都会选择将“目标偏移”设置为仅将角色向上和向下瞄准,而不是并排瞄准,并且设置实际角色的旋转处理左右运动。但你可以使用“动画蓝图”来限制“目标偏移”的输入数据,当角色静止时才能够左右移动。


网格空间


在UE4中添加需要的目标姿势后,可以在上面设置一些属性,以使其与“目标偏移”兼容。在“添加设置”类别下,确保设置附加目标类型 -AAT_MeshSpace。


网格空间是用于提取加法动画增量的另一种方法,仅在有“目标偏移”资产等情况下使用。网格空间使用网格的边界框作为旋转的基础,无论骨骼网格中骨骼链的方向如何,旋转都可以沿相同方向移动。考虑一个向侧面倾斜但需要向上对准手枪的角色。如果向上的瞄准运动是在局部空间中,则瞄准镜将沿倾斜方向向外旋转。


UE4目标偏移资产介绍


这可以通过网格空间旋转来解决。由于旋转是基于“骨架网格物体”的框,因此无论角色在做什么,该旋转的方向均保持不变。因此,即使角色可能侧身倾斜,向上的目标仍会沿向上的方向旋转。


网格空间设置为“动画序列”的属性。在“添加设置”类别下,将“添加动画类型”属性设置为“网格空间”将利用所述的网格坐标空间。


UE4中目标偏移资产是游戏人物运动时经常要用到的资产,希望上面的知识能够帮到你。



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