场景的制作是很繁琐的,需要用到很多的软件与精力,比如:在Blender中进行遮挡,建模和UV,在Substance Painter中进行纹理化,在UE4中进行照明等步骤。下面环境艺术家Sakis Laspas逐步分解了他的Stable项目。
稳定:启动项目
我想尝试自己做一个小游戏,作为一种学习经验,最近我开始学习一些有关蓝图的课程。在观看这些课程时,我不想失去自己的艺术技能,所以我开始了这个稳定的场景。
我的目标是专注于照明,构图和更大比例的细节。这个想法来自很久以前的一个朋友,我已经收集了谷仓和马stable的各种参考图像,其中一个很大的灵感是《Red Dead Redemption》。
建模,纹理和材料
启动项目时,我要做的第一件事就是导入默认的虚幻角色以供比例参考。在这种特定情况下,我还制作了一个非常基本的马模型。如果项目将是模块化的,那么我还将根据我希望模块的大小以及它们在哪里定位而添加一个划分平面。然后,我可以将该平面用作我的模块化网格物体的指南。我发现此方法比在Blender中使用网格捕捉更加可靠和有效。
在封锁阶段,我通常会从只代表最终模型外观的图元开始,将它们导入引擎中,确保它们的比例正确并正确对齐,然后返回Blender并进行调整或添加详细信息。在这个项目中,我的模块化零件非常简单(缩放的立方体和圆柱体),因此我决定立即对其进行建模。当然,我稍后进行了一些调整,并添加了更多详细信息,但是它们很小。
我用来使形状变化以获得更自然外观的一个快速技巧是Blender中的randomize vertices选项。我添加了一些循环剪切,进入顶点模式,按w键,然后选择随机化顶点。之后,我可以使用左下方的菜单来调整数字。
在对所有构件进行建模之后,我开始根据自己的参考在Megascans库中搜索材料。令我惊讶的是,我找不到没有分成木板的旧木质材料。因此,我要做的是下载一种木板材料,将其导入到Substance Painter的材料层中,在顶部设置一个具有所有不同纹理插槽设置为通过的涂料层,然后使用克隆来绘制木板线印章工具。
然后,我下载了更多材料,然后回到Blender开始研究UV。当展开将要使用木质材料的模型时,我尝试使接缝尽可能与木纹平行。即使接缝就在您面前,这也使它们很难被察觉。我开始分别在每个对象中标记接缝,并在完成后将每个网格连接到一个对象中。现在,当我展开包装时,我的所有模型的texel密度将相同,因为它是一个对象。
在将每个模块再次分离到不同的对象之前,我想确保所有的UV岛都具有正确的方向。为此,我使用了TexTools插件。进入“ UV编辑”选项卡,进入“ TexTools”菜单,展开“ UV布局”,然后选择“排序H”并选中所有UV岛。这将使所有UV岛具有相同的方向。现在,您可以根据需要旋转90度(取决于纹理的方向),最后在未选中“旋转”选项的情况下重新包装UV。
这样可以节省大量时间,尤其是当您有许多单独的零件要布置在UV中时。
对其余的道具进行纹理处理非常简单。正如我已经提到的,我对这种环境的关注是照明和构图,所以我不想在每个道具上花费很多时间(就像您通常为作品集做的那样)。我为这些道具建模并制作了纹理,专门用于合成。例如,此灯,我制作了一个非常快速的模型,并使用了与高多边形相同的模型来烘焙纹理(使用低多边形网格作为Substance Painter中的高多边形网格),然后我应用了Substance Painter随附的智能材料默认情况下(钢制旧画),只是稍微调整了一下面具。
另一个很好的例子是金属桶。这个存储桶也是一个非常简单的模型,我使用了来自Epic入门内容的材料。
当然,在第一人称游戏中这可能不会成为英雄道具,但是它为我提供了色彩值和反射效果的鲜明对比,这就是我需要的场景。在材料方面,我还遵循了类似的简约方法。我有一个非常基本的PBR主材料,它使用64x64纹理(出于优化目的),并且具有用于颜色纹理,“ rom”纹理(用于粗糙,遮挡,金属的压缩纹理),法线贴图纹理和用于平铺的另一个参数的参数。我的所有模型都使用这种材料的实例,除了那些具有透明性的实例(草,干草,蜘蛛网)。
这个场景中最复杂的材料(尽管仍然很简单)是我的植被主材料,我将其用作背景中的草。你可以在下图中查看它。
在UE4中组装和渲染场景
在引擎中组装环境是整个过程中最有趣,最有意义的部分之一。导入所有模块化部件并将它们放置在场景中之后,我想首先了解一下我的颜色和照明效果。很多时候,我要做的就是首先在Blender中自动解开模型,为它们分配临时材料(通常是从Epic的入门内容中),然后将所有灯光设置为可移动。这使我可以更快地进行迭代,一旦我找到了可行的构图,就可以回头并牢记所有构图。将来,我也想在Eevee中尝试此过程。
可以将模型的枢轴放置在同一位置,然后将变换值复制并粘贴到Unreal中以实现快速精确的放置。
确定该场景的组成并不困难。木制部件所产生的所有水平线自然地将您的注意力吸引到了大门上。我决定通过在门后放置定向灯来强调这一点。这样做会产生非常好的对比度,当我们靠近门时,梯度会变得更亮。
作为次要焦点,我决定打开一个稳定的门,并在其前面添加鲜血贴花,以添加一些故事。来自外面的光在这扇门前停住,而在那次快乐事故后一直持续着,这一事实。
对于这种环境下的照明,我仅使用定向光和天窗。为了在马stable中获得足够的光线,我将间接照明强度(在定向光上)一直提高到100,并稍微调整了曝光度。当场景中有非常暗的区域时,这可能很有用,而不是尝试用单独的光源填充它们。
我的光照质量设置几乎是默认设置,除了静态光照级别比例设置为0.5和间接光照质量设置为2。我仅针对最终照明构建调整了这些设置,因为它们大大增加了照明构建时间。
最后,我没有为此环境做任何颜色分级。通常,我将在Photoshop中创建一个LUT纹理,然后将其添加到虚幻的后处理卷中。但是,当我尝试在这种环境下进行操作时,感觉像是在人工制作,是出于习惯。我喜欢已经拥有的自然外观,所以就这样了。
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