随着UE5的发布,UE4已经成为很多设计师梦寐以求的软件之一,在UE4中制作环境已被推上课题,下面Teodor Ivanov对他在UE4中制作的3D环境作品Tank Car Shelter进行了细分。
先来看一下Teodor Ivanov的3D环境作品Tank Car Shelter:
项目开始
这些都是从简单的硬表面建模实践开始的,在该实践中,我将对一辆油罐车进行建模并称之为一天。完成后,我并不满意,因此决定将其变成更大的事情。当时,我已经在做微型项目,在那里我要练习照明和构图,所以我决定将所有这些小项目组合成一个更大的场景,并希望最终能解决一些问题。
场景的初步发展
在发展和完善了故事之后,我开始对场景的规模抱有很大的雄心。从一开始,我就知道我希望它具有一定的可玩性,因此作为角色,您可以四处走走并探索它。选择正确的比例非常关键,为此,我决定将其放置在山区。这样,通过在火车轨道的一侧增加一条被堵的隧道,在另一侧增加一条被毁的桥,我能够证明一个大爆炸的故事是正确的。由于此场景的重点是硬表面建模,纹理,照明和构图,因此我决定通过使用Quixel Megascans和Unreal Marketplace的预制资产来节省时间。
我在Unreal中进行了非常基本的封锁,并从很早就开始探索比例,布局和构图。这帮助我将整个位置设计为独立且易于管理,而且感觉自然,并使观看者感觉环境可以扩展得更多。我一直在寻找有趣的有利位置,并通过放置奇特的形状并在垂直,水平和对角线之间保持平衡来确保具有有趣的流程和构图。
在设计环境的同时,我也在探索庇护所本身的不同形状和元素。我想摆脱原始模型的对称性,所以在最左侧添加了遮蔽物。我还牢记的另一件事是尝试引入线的变化,例如,在垂直线和水平线以及直线和曲线之间有很多对比。对于整个额外的结构,我试图使它尽可能地合乎逻辑,并在爆炸后的其余火车组成中添加了可以发现的元素。
至于照明和氛围,我从一开始就决定了它们,并把它们都放在了场景中。我想要秋天深夜的感觉,那时已经很冷,但是还没有下雪。
为了提供参考和灵感,我每个周末都会去附近的森林收集数百张图像,在线观看照片/录像,看电影,玩游戏,以及观看许多古典和现代艺术品。
植被
毫无疑问,植被是整个项目中最棘手且最具挑战性的方面。具有讽刺意味的是,这根本不是我的重点,但它始终会占据屏幕的80%。当我们看森林中的植被时,我们很可能会因自然的多样性和令人敬畏而感到不知所措。因此,我通过分析参考资料将其分解,并制定了使森林被视为森林并采用最重要的植物/树木物种的计划。接下来,我将它们分解成大小(年龄),并决定我的场景将围绕松树和蕨类植物。在开始研究松树之前,我从未意识到有多少种不同的松树。我选择了一种叫做糖松的糖,因为它的优雅和惊人的形状。
对于植被的生产方面,我使用SpeedTree,我花费了99%的时间来创建“Master”树,如果效果很好,仅更改几个参数就可以产生数十种变化。我是该软件的初学者,它可能花费的时间比我最初计划的时间多15倍(我低估了很多时间)。
对于蕨类植物和松果,我拍摄了单叶的高分辨率照片,在Photoshop中清理了Diffuse地图,然后在Substance Alchemist中生成了其余的地图,并在Maya中创建了网格。
摄影测量
在这个项目的时候,我只是从事摄影测量,所以在这个项目中我并没有完全依靠它。我决定进行一些测试,以捕获全能的树干,每位摄影新手的必备书钉以及我需要的其他一些物体,例如蕨类植物,木桩,较小的树枝和松果,以便在现场四处乱扔。为了了解这一点,我在YouTube上找到了Grzegorz Baran的视频,我绝对向所有对此工作流程感兴趣的人推荐他的频道。关于该主题的另一个精彩视频是Alex Alvarez的一堂课,他在其中解释了他的整个工作流程和背后的理论。
我目前使用的设备是无反光镜相机Sony A7,再加上腾龙28-75mm f/2.8变焦镜头和一个简单的三脚架。通常,固定焦距的镜头可以产生最清晰的图像,因此可以提供更高质量的3D模型/纹理。但是,正如Grzegorz在其教程中所解释的那样,拥有变焦镜头可以提供更多的多功能性,并且当与体面的相机结合使用时,效果绰绰有余。三脚架具有更高的稳定性,如果可能的话,最好使用它。选择用于摄影测量的镜头时,一个非常重要的细节是该镜头应具有良好的最小焦距(微距镜头最擅长)。似乎没有人解释这一点,我不得不通过选择索尼的50mm f / 1.8 FE相机来找到困难的方法,该相机的最小对焦距离达到了40cm。这样做的问题是相机无法足够近地捕捉细节,特别是对于小物体,例如小树枝或松果。
为了捕获对象和表面,我使用了两种方法-摄影测量法(使用Agisoft Metashape)和单图像重建(使用Substance Alchemist)。我可以在这里详细介绍,但是最好只看Grzegorz的教程,因为他精妙而深入地解释了这两个过程。以下是我如何使用两种方法接近曲面和物体的一些细目。
加油车纹理
为了构造油罐车,我决定使用Substance Painter为其赋予独特的纹理,因为它是场景中的英雄道具。为了尽可能地优化它,我使用了大量的UV镜像和堆叠。我跳过制作高多边形并将其烘焙的方法,而是使用了中多边形工作流程和脸部加权法线来达到所需的效果。
防锈是使该资产纹理化的主要功能,在整个过程中我必须牢记两件事:防锈在对天气的反应中形成,并形成了令人感兴趣的区域和休息区域。这样,我避免使它过分忙碌,但又有趣又更具艺术性。为了达到令人信服的生锈效果,我不得不将风化锈和人类使用的锈(例如擦伤和随时间推移容易生锈的表面损坏)划分为多个区域。同样,在关卡中创建照明也是一大优势,因为我始终可以检查表面对最终环境的反应。
对该资产进行纹理化的另一个重要方面是使其有趣且酷,而不仅仅是一辆乏味,陈旧,生锈的马车。我为此付出了很多努力,因为一段时间以来,我并不完全知道自己想要实现什么。值得庆幸的是,Andrii Mykhailov帮助我提供了一些惊人的技巧来解决这个问题。你可以在这里查看他的坏蛋工作。为了提高我的纹理处理能力,我检查了Gianpietro Fabre 进行的纹理处理细目分类,在其中我学到了许多惊人的技巧和窍门,这些技巧和窍门专门针对Substance Painter以及纹理处理时的总体思路。
为了获得更真实的结果,我拍摄了许多生锈的表面的照片,尤其是在一个金属容器上,它看起来像是从天上掉下来的,因为它刚好在我刚开始的那天就在我家门前变形过程。我通过在Photoshop中处理各个生锈的区域,方法是将它们变成灰度并使用色阶,直到获得良好的值(接近纯白色,有些变化)以用作Painter中的遮罩为止。
布料
我为该项目创建布料而感到特别自豪。诸如衣服和毯子之类的物体不仅可以与坚硬的物体形成对比,还可以使场景充满生命,并帮助我讲述自己的故事。
我使用Marvelous Designer来模拟布料并获得更好的结果,然后使用自定义几何图形进行模拟。这样,我可以模拟布料完全按照我的意愿对道具做出反应。接下来,我清理了模拟结果,并添加了更多艺术细节,例如更多的褶皱,磨损,接缝,口袋等。完成高折ZBrush模型后,我在Maya中进行了手动拓扑,快速UV ,并在Substance Painter中进行了纹理化。
至于牛仔裤和衬衫,我是按照传统的Marvelous Designer方式从头开始创建的,当我感到满意时,我将转向“悬挂”模拟和上述过程。
总结反馈
总而言之,在这个项目上的工作是一个爆炸,我经历了情绪过高的过山车,并且学到了比最初计划更多的东西。
我最大的挑战是在树木上工作,我为能选择这种自然环境而感到后悔,但是我持开放态度,看了很多参考资料并分析了如何才能使最好的树木成为可能(使用我的技能组合)和时间范围)。
我遇到的另一个障碍(实际上是完成它)对于任何开始从事某项工作的人来说都是很普遍的。我将项目分解为几个阶段:研究,预生产,生产和抛光。我认为完成项目的关键是安排项目的各个方面,将所有内容分解成小块,并制定一个非常严格的期限。即使您没有做到,您仍然会做大量的工作,并且保持球滚动更加容易。
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