万众瞩目的虚幻引擎4.25终于在几天前发布了,很多用户都准备好“船票”,上了Unreal Engine 4.25的大船。然而,还是有一些用户不了解虚幻引擎4.25的版本特性,所以给大家介绍一些很多用户需要知道的新内容。


毛发和皮毛渲染更新


虚幻引擎4.25版本对毛发和皮毛渲染工作流程、性能、光照等方面进行了大量改良。


虚幻引擎4.25现已发布,有哪些新内容需要注意?


工作流程改良:


   ● 只要网格体拥有相同的UV空间,Groom便可在这些网格体之间转移。


   ● 还提供其他Groom组件选项,用于控制根部和梢部的比例,以及发夹的长度。


   ● Niagara模拟参数现可直接从Groom组件中进行编辑。虚幻引擎4.25提供了一些基于曲线的属性,用于控制沿发束的Niagara参数值。


   ● 在虚幻引擎4.25中导入复杂的groom资产时还将提供资产验证和时间估计。


   ● 更好地处理物理资产插值,从而改良对形体的碰撞检测。


   ● 新增替换插值法,此法使用径向基函数,而非三角形刚性变换。


性能改良:


   ● 毛发模拟和渲染的稳定性和速度得到整体提高,其中包括光线追踪功能的使用。


   ● 新版本使用连续的细节等级(LOD)系统,其会在其屏幕覆盖范围缩小时大幅降低groom。


   ● 簇剔除用于将groom细分为更小的簇,然后根据层级深度缓冲进行遮挡剔除。


   ● Groom资产现在支持派生数据缓存(DDC),可加快关卡加载速度。


光照改良:


   ● 毛发系统使用GPU驱动的稀疏体素化结构,无需使用深度不透明度贴图即可实现更精确的光照。它还能实现更薄的体素化。


   ● 光照通道现在支持Groom组件。


眼部适应(自动曝光)改良


虚幻引擎4.25版本统一了现有参数和设置,对眼部适应(也称自动曝光)进行了重大调整,使其更加易用。还添加了以下改良和功能:


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   ● 统一了柱状图和基础模式的统一测光模式,可汇聚到中间的灰点,而非在柱状图上形成单独的汇聚点。


   ● 新增曝光测光遮罩,使用纹理遮罩控制像素对画面的影响。


   ● 使用手动测光模式时可切换至调整物理摄像机曝光(Adjust Physical Camera Exposure),以便在使用曝光时显式使用摄像机后期处理(Camera Post Processing)设置。


   ● 改良HDR(眼部适应)可视化模式,包含显式后期处理设置信息和柱状图信息。


   ● 添加一种新的调试可视化模式,用于识别极亮和极暗的像素,以便将其排除在HDR计算之外。


   ● 改良HDR(眼部适应)可视化模式的曝光补偿曲线,以明确曲线X轴值和Y轴值的起源处。


   ● 更改对曝光速度的感知,便于以相同速度沿曲线上移或下移。


天空大气改良


虚幻引擎4.25版本中增加了强大功能,可根据物理原理创建大型大气,天空大气组件因此得到了进一步改良。


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   ● 新版本可逐像素计算透光率,确保从太空中查看时行星表面的亮度正确。


   ● 行星大气现可在附近的行星体上投射阴影,例如邻近的卫星。


   ● 大气现可在关卡中自由移动。


摄像机内视效更新(测试版)


   ● 支持多个摄像机同时对着同一屏幕进行拍摄,并将多个虚幻摄像机的视锥渲染到LED墙的不同部分。


   ● 可以控制摄像机视锥内外区域的分辨率。可降低LED墙在物理摄像机画面以外区域的分辨率,以此提高性能,而摄像机画面区域之中的渲染质量不会因此受损。


   ● 绿屏追踪标记更易于设置,在后期制作中也更稳定(因为它们不会在屏幕上漂浮或移动)。


   ● 现在用户能更便利地设置三层合成,在真人演员或布景上合成虚拟前景元素。还能更便利地控制应在虚幻引擎中LED墙上隐去的图层。


   ● 可在关卡中放置新的颜色校正体积(将对场景应用局部颜色校正),利用更精细的美术掌控让虚拟场景达到真实世界布景的效果。


   ● 可旋转nDisplay生成的渲染输出,增加构建LED墙的选择。


虚幻引擎4.25更新了很多内容,其中就包括nDisplay、Niagara视效(VFX)系统、Chaos物理系统、光线追踪等等功能的更新,感兴趣的朋友可以到官网查看虚幻引擎4.25版本更新说明。

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