命令条目:“渲染设置”对话框 “处理”面板 “转换器选项”卷展栏                

注意只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才出现“处理”面板。                  

对于将场景转换为渲染器要求的格式,该卷展栏中的控件会影响 mental ray 渲染器的操作。这些控件还可用于将转换的场景保存至 MI 文件中,然后可使用独立的渲染器处理该文件。转换的输出使用 mental ray 版本 3 (mi3) 格式。转换器不支持 mental ray 版本 1 (mi1)。          

过程

要保存 mental ray 渲染器设置,请执行以下操作:

  • 如果需要保存一系列的渲染设置,请转至“渲染设置”对话框,然后打开底部的预设下拉列表。选择“保存预设”(列表底部),输入文件名,然后单击“保存”。下一步,使用“选择预设类别”对话框以高亮显示参数类别来存储于预设并单击“保存”。接着,从预设置下拉列表中选择自定义设置。                                

要创建多过程渲染,请执行以下操作:

  1. 选择要在给定过程中渲染的对象,并使用“要渲染的区域”“选定”选项以仅渲染这些对象。                

  2. 在“转换器选项”卷展栏的“渲染过程”组中,单击“保存”旁边的 (浏览)按钮。                

  3. 将显示“另存为”对话框。在此对话框中输入 PASS 文件的名称及其位置。

  4. 单击“渲染”。                  

    部分渲染保存到指定的 PASS 文件中。                  


  5. 重复第一步到第四步,直到生成所有的渲染过程(或所有过程,最后一个过程除外)。                  

    警告如果场景中包含环境,则只能在最后一个过程中对其进行渲染。在多过程情况下渲染环境非常浪费时间,并且会导致人工效果,如背景的颜色发生不需要的更改。使用默认的黑色背景渲染除最后一个过程外的所有过程。                      


  6. 在“渲染过程”组中,单击“添加”可将各种过程文件添加到列表中。

  7. 启用“合并”。                  

    此时,也可以禁用“保存”,除非需要将最后的结果和渲染另存为 PASS 文件。                  


  8. 单击“渲染”。                  

    渲染由合并为一个过程的所有过程组成。                  


提示为达到某些目的,您可能需要创建过程,然后创建一个新的不包含对象的 3ds Max 场景,设置渲染分辨率以与过程匹配,创建后,使用以上步骤 7 和步骤 8 中描述的方法合并过程。                

界面

“内存选项”组              

使用占位符对象

启用此选项后,3ds Max 只按需要将几何体发送到 mental ray 渲染器。开始时,mental ray 场景数据库中仅填充了 3ds Max 场景中对象的大小(边界框)和位置。对象的几何体将仅在 mental ray 渲染包含对象的渲染块时才会发送到渲染引擎。默认设置为禁用状态。

大量场景的几何体位于正在渲染的视图外时,此选项可以提高渲染速度。

mental ray 渲染器内存不足时,通过删除场景数据库中的对象几何体,“使用占位符对象”能够增加可利用的内存。这样将显著降低内存的使用,但是可能会降低渲染速度。

使用 mental ray 贴图管理器

启用时,将从磁盘读取材质和明暗器中使用的贴图(通常为基于文件的位图图像),如果需要,还可转换为 mental ray 渲染器能够读取的格式。禁用此选项后,只能直接从内存中访问贴图,没有必要进行转换。默认设置为禁用状态。

以下是启用和禁用该选项之间区别的完整列表:

启用该选项:

  • mental ray 直接从磁盘读取纹理(内存很低时,mental ray 能够将纹理溢出内存)。同样,如果需要只加载纹理。

  • mental ray 使用其内置四棱锥过滤系统。内存很低时,可以将四棱锥查找表溢出内存。

  • 在开始渲染之前,3ds Max 将 mental ray 不直接支持的纹理格式作为二进制数据读取并发送至 mental ray。                            

禁用该选项:

  • 3ds Max 从磁盘读取纹理,然后根据需要将各个像素颜色发送到 mental ray。                              

    注意3ds Max 从磁盘读取纹理,并且在渲染间将其存储在内存中。这将使渲染更快,因为不需要每次重新加载位图。如果之前已加载过纹理(例如,在上次渲染中,用于材质编辑器预览或在视口中显示贴图),则 3ds Max 不会从磁盘读取纹理。                                  


  • 渲染使用与标准 3ds Max 四棱锥过滤器系统相同的四棱锥过滤器明暗器。                            

启用该选项对渲染内存量很大的大型场景很有用。禁用该选项比较快,这是因为已在内存中加载的纹理没必要由 mental ray 重新加载。

注意启用和禁用该选项可能会导致渲染的图像之间有细微区别,因为 mental ray 的贴图管理器和 3ds Max 的贴图管理器使用不同的算法。                            

执行这些操作时,必须 启用“使用 mental ray 贴图管理器”:

  • 使用分布式渲染块渲染。                              

    请参见“分布式块状渲染”卷展栏(mental ray 渲染器)。                              

    当使用分布式块状渲染和 mental ray 贴图管理器进行渲染时,带有纹理的图像看起来与仅使用 3ds Max 渲染的图像不同,这是因为过滤技术不相同。                              


  • 导出到一个 MI 文件。                              

    请参见“导出到 .mi 文件”组。                              


节约内存

告知转换器使其运行与内存运行一样有效。这样可以减慢转换过程,但是减少传到 mental ray 渲染器的数据量。默认设置为禁用状态。

当试图渲染大场景而不需要考虑渲染时间时,此选项非常有效。渲染到 MI 文件时,此选项还有助于减小输出文件的大小。

启用时,该切换还将告知 mental ray 渲染器将帧保存为临时的 .map 文件。无需在随机访问内存不足的情况下运行即可渲染非常大的帧。

可以按以下顺序选择临时贴图文件的位置:

  1. 如果文件 [程序文件夹]mentalimages ayrc 包含名为 _MI_REG_FBDIR 的注册表条目,则渲染器将使用该目录。                              

    条目应该具有表格                              

    registry "{_MI_REG_FBDIR}" value "<path>" end registry

    其中 <path> 是要使用的目录。                              


  2. 如果 rayrc 文件不具有注册表条目,则渲染将器将使用 TMPDIR 环境变量指定的目录。                            

  3. 如果没有 TMPDIR 环境变量,则渲染器将使 TEMP 环境变量指定的目录。

“几何缓存”组              

通过几何缓存,您可以将转换的场景内容保存到临时文件中,以在后续渲染中重新使用。因为省去了转换步骤,尤其是还使用几何体重场景,所以能够节省时间。可使用两种缓存级别:标准和锁定。                

启用

启用时,渲染将使用几何缓存。在第一次渲染期间,转换的几何体会保存至缓存文件。然后,在相同场景的后续渲染中,渲染器会对任何未经更改的对象使用缓存几何体,而非对其进行重新转换。任何经过更改的几何体均会被重新转换。默认设置为禁用状态。

还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 几何体

锁定几何体转换

启用时,子对象层级更改,如顶点编辑或调整修改器(如弯曲)都会被忽略且不会引起重新转换。但是,对象层级更改(如移动或旋转对象)已重新转换。

还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 锁定几何体转换 按钮)。

清除几何缓存

删除缓存的几何体。

还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 清除几何体缓存

“材质覆盖”组              

使用“材质覆盖”可以渲染用一种主材质代替所有材质的场景。例如,如果需要一个线框通过,可以创建一个线框材质,然后在此处指定此线框材质。渲染时,所有 面将使用线框材质。                

启用

启用此选项后,渲染对所有曲面使用覆盖材质。禁用此选项后,使用应用到曲面上的材质渲染场景中的曲面。默认设置为禁用。                      

材质

单击此选项可显示材质/贴图浏览器并且在覆盖时选择使用的材质。选定覆盖材质后,此按钮显示材质名称。                      

“导出到 .mi 文件”组              

这些控件可以将转换的场景保存在 mental ray MI 文件中。导出前,必须通过单击 (浏览)来指定导出文件。                

注意渲染到纹理时,输出到一个 MI 文件不可用。                  

渲染时导出

启用此选项后,将转换的文件保存为 MI 文件,而不是在单击渲染器时进行渲染。仅在您单击 (浏览)指定 MI 文件后才可用。默认设置为禁用状态。                      

解压缩

启用此选项后,对 MI 文件进行解压缩。禁用此选项后,文件以压缩格式保存。默认设置为启用。                      

增量(单个文件)

启用此选项后,将动画做为单个 MI 文件导出,此文件包含第一帧的定义和帧到帧增量更改的描述符。禁用此选项时,每一帧作为单独的 MI 文件进行导出。默认设置为禁用状态。

导出动画时,启用“增量”可以节省大量磁盘空间。

  • 浏览单击可显示文件选择器对话框,可让您指定 MI 文件的名称,以及保存该文件的文件夹。                            

  • 文件名在您使用 (浏览)按钮指定 MI 文件后,此字段将显示该文件的名称和路径。                            

“渲染过程”组              

此组中的控件可以在渲染部分场景的多过程之外,创建一个渲染。对于渲染大场景或具有复杂效果的场景,此控件非常有用。此操作也可以用于拆分合成的(“合并的”)渲染中的工作。有关详细信息,请参见上面“步骤”一节。                

注意渲染到纹理时,不能渲染到通道。                  

保存

启用此选项后,保存指定的 PASS 文件中当前正在进行渲染(先于合并)的图像。

  • 浏览单击可显示文件选择器对话框,可让您指定 PASS 文件的名称,以及保存该文件的文件夹。                            

  • 文件名指定 PASS 文件之后,此名称字段显示文件名和路径。                            

如果正在渲染时间段(即动画),创建 PASS 文件时会将序号附加到主文件名上,(例如,test0000.pass、test0001.pass 等等)。

合并

启用此选项后,列表中指定的 PASS 文件将合并到最后一个渲染中。

  • PASS 文件列表列出 PASS 文件,这些文件将被合并到最后的渲染中(可能包括当前渲染并保存的过程)。                            

  • 添加单击此选项可将一个 PASS 文件添加到列表中。                              

    如果选择的 PASS 文件名称带有序号,3ds Max 将询问是使用单独的文件还是整个序列。                              


  • 删除单击此选项可从列表中删除高亮显示的 PASS 文件。                            

合并明暗器

选择用于合并 PASS 文件的明暗器。单击明暗器按钮显示材质/贴图浏览器,可以选择明暗器(选中明暗器时,其名称显示在按钮上)。该切换处于活动状态时,此明暗器将用于合并。

重要信息3ds Max 未提供合并明暗器。此选项是为计划编写自定义合并明暗器的用户提供的,这些自定义的明暗器满足用户的特殊合成项目。                            

“贴图”组              

跳过贴图和纹理

启用此选项后,渲染忽略贴图和纹理,包括投影贴图,并且只使用曲面颜色(漫反射、反射等)。默认设置为禁用状态。

禁用贴图很有用,并且当调整全局照明时,可以节约时间。

,