命令条目:“渲染设置”对话框 “处理”面板 “转换器选项”卷展栏
注意只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才出现“处理”面板。
对于将场景转换为渲染器要求的格式,该卷展栏中的控件会影响 mental ray 渲染器的操作。这些控件还可用于将转换的场景保存至 MI 文件中,然后可使用独立的渲染器处理该文件。转换的输出使用 mental ray 版本 3 (mi3) 格式。转换器不支持 mental ray 版本 1 (mi1)。
过程
要保存 mental ray 渲染器设置,请执行以下操作:
如果需要保存一系列的渲染设置,请转至“渲染设置”对话框,然后打开底部的预设下拉列表。选择“保存预设”(列表底部),输入文件名,然后单击“保存”。下一步,使用“选择预设类别”对话框以高亮显示参数类别来存储于预设并单击“保存”。接着,从预设置下拉列表中选择自定义设置。
要创建多过程渲染,请执行以下操作:
选择要在给定过程中渲染的对象,并使用“要渲染的区域”“选定”选项以仅渲染这些对象。
在“转换器选项”卷展栏的“渲染过程”组中,单击“保存”旁边的 (浏览)按钮。
将显示“另存为”对话框。在此对话框中输入 PASS 文件的名称及其位置。
单击“渲染”。
部分渲染保存到指定的 PASS 文件中。
重复第一步到第四步,直到生成所有的渲染过程(或所有过程,最后一个过程除外)。
警告如果场景中包含环境,则只能在最后一个过程中对其进行渲染。在多过程情况下渲染环境非常浪费时间,并且会导致人工效果,如背景的颜色发生不需要的更改。使用默认的黑色背景渲染除最后一个过程外的所有过程。
在“渲染过程”组中,单击“添加”可将各种过程文件添加到列表中。
启用“合并”。
此时,也可以禁用“保存”,除非需要将最后的结果和渲染另存为 PASS 文件。
单击“渲染”。
渲染由合并为一个过程的所有过程组成。
提示为达到某些目的,您可能需要创建过程,然后创建一个新的不包含对象的 3ds Max 场景,设置渲染分辨率以与过程匹配,创建后,使用以上步骤 7 和步骤 8 中描述的方法合并过程。
界面
“内存选项”组
使用占位符对象
启用此选项后,3ds Max 只按需要将几何体发送到 mental ray 渲染器。开始时,mental ray 场景数据库中仅填充了 3ds Max 场景中对象的大小(边界框)和位置。对象的几何体将仅在 mental ray 渲染包含对象的渲染块时才会发送到渲染引擎。默认设置为禁用状态。
大量场景的几何体位于正在渲染的视图外时,此选项可以提高渲染速度。
mental ray 渲染器内存不足时,通过删除场景数据库中的对象几何体,“使用占位符对象”能够增加可利用的内存。这样将显著降低内存的使用,但是可能会降低渲染速度。
启用时,将从磁盘读取材质和明暗器中使用的贴图(通常为基于文件的位图图像),如果需要,还可转换为 mental ray 渲染器能够读取的格式。禁用此选项后,只能直接从内存中访问贴图,没有必要进行转换。默认设置为禁用状态。
以下是启用和禁用该选项之间区别的完整列表:
启用该选项:
mental ray 直接从磁盘读取纹理(内存很低时,mental ray 能够将纹理溢出内存)。同样,如果需要只加载纹理。
mental ray 使用其内置四棱锥过滤系统。内存很低时,可以将四棱锥查找表溢出内存。
在开始渲染之前,3ds Max 将 mental ray 不直接支持的纹理格式作为二进制数据读取并发送至 mental ray。
禁用该选项:
3ds Max 从磁盘读取纹理,然后根据需要将各个像素颜色发送到 mental ray。
注意3ds Max 从磁盘读取纹理,并且在渲染间将其存储在内存中。这将使渲染更快,因为不需要每次重新加载位图。如果之前已加载过纹理(例如,在上次渲染中,用于材质编辑器预览或在视口中显示贴图),则 3ds Max 不会从磁盘读取纹理。
渲染使用与标准 3ds Max 四棱锥过滤器系统相同的四棱锥过滤器明暗器。
启用该选项对渲染内存量很大的大型场景很有用。禁用该选项比较快,这是因为已在内存中加载的纹理没必要由 mental ray 重新加载。
注意启用和禁用该选项可能会导致渲染的图像之间有细微区别,因为 mental ray 的贴图管理器和 3ds Max 的贴图管理器使用不同的算法。
执行这些操作时,必须 启用“使用 mental ray 贴图管理器”:
使用分布式渲染块渲染。
请参见“分布式块状渲染”卷展栏(mental ray 渲染器)。
当使用分布式块状渲染和 mental ray 贴图管理器进行渲染时,带有纹理的图像看起来与仅使用 3ds Max 渲染的图像不同,这是因为过滤技术不相同。
导出到一个 MI 文件。
请参见“导出到 .mi 文件”组。
如果文件 [程序文件夹]mentalimages ayrc 包含名为 _MI_REG_FBDIR 的注册表条目,则渲染器将使用该目录。
条目应该具有表格
registry "{_MI_REG_FBDIR}" value "<path>" end registry
其中 <path> 是要使用的目录。
如果 rayrc 文件不具有注册表条目,则渲染将器将使用 TMPDIR 环境变量指定的目录。
如果没有 TMPDIR 环境变量,则渲染器将使 TEMP 环境变量指定的目录。
启用时,渲染将使用几何缓存。在第一次渲染期间,转换的几何体会保存至缓存文件。然后,在相同场景的后续渲染中,渲染器会对任何未经更改的对象使用缓存几何体,而非对其进行重新转换。任何经过更改的几何体均会被重新转换。默认设置为禁用状态。
还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 几何体。
启用时,子对象层级更改,如顶点编辑或调整修改器(如弯曲)都会被忽略且不会引起重新转换。但是,对象层级更改(如移动或旋转对象)已重新转换。
还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 锁定几何体转换( 按钮)。
删除缓存的几何体。
还可以在“渲染帧窗口”的下部面板上访问此控件:“重用” 清除几何体缓存。
启用此选项后,渲染对所有曲面使用覆盖材质。禁用此选项后,使用应用到曲面上的材质渲染场景中的曲面。默认设置为禁用。
单击此选项可显示材质/贴图浏览器并且在覆盖时选择使用的材质。选定覆盖材质后,此按钮显示材质名称。
启用此选项后,将转换的文件保存为 MI 文件,而不是在单击渲染器时进行渲染。仅在您单击 (浏览)指定 MI 文件后才可用。默认设置为禁用状态。
启用此选项后,对 MI 文件进行解压缩。禁用此选项后,文件以压缩格式保存。默认设置为启用。
启用此选项后,将动画做为单个 MI 文件导出,此文件包含第一帧的定义和帧到帧增量更改的描述符。禁用此选项时,每一帧作为单独的 MI 文件进行导出。默认设置为禁用状态。
导出动画时,启用“增量”可以节省大量磁盘空间。
浏览单击可显示文件选择器对话框,可让您指定 MI 文件的名称,以及保存该文件的文件夹。
文件名在您使用 (浏览)按钮指定 MI 文件后,此字段将显示该文件的名称和路径。
启用此选项后,保存指定的 PASS 文件中当前正在进行渲染(先于合并)的图像。
浏览单击可显示文件选择器对话框,可让您指定 PASS 文件的名称,以及保存该文件的文件夹。
文件名指定 PASS 文件之后,此名称字段显示文件名和路径。
如果正在渲染时间段(即动画),创建 PASS 文件时会将序号附加到主文件名上,(例如,test0000.pass、test0001.pass 等等)。
启用此选项后,列表中指定的 PASS 文件将合并到最后一个渲染中。
PASS 文件列表列出 PASS 文件,这些文件将被合并到最后的渲染中(可能包括当前渲染并保存的过程)。
添加单击此选项可将一个 PASS 文件添加到列表中。
如果选择的 PASS 文件名称带有序号,3ds Max 将询问是使用单独的文件还是整个序列。
删除单击此选项可从列表中删除高亮显示的 PASS 文件。
选择用于合并 PASS 文件的明暗器。单击明暗器按钮显示材质/贴图浏览器,可以选择明暗器(选中明暗器时,其名称显示在按钮上)。该切换处于活动状态时,此明暗器将用于合并。
重要信息3ds Max 未提供合并明暗器。此选项是为计划编写自定义合并明暗器的用户提供的,这些自定义的明暗器满足用户的特殊合成项目。
启用此选项后,渲染忽略贴图和纹理,包括投影贴图,并且只使用曲面颜色(漫反射、反射等)。默认设置为禁用状态。
禁用贴图很有用,并且当调整全局照明时,可以节约时间。
使用 mental ray 贴图管理器
节约内存
告知转换器使其运行与内存运行一样有效。这样可以减慢转换过程,但是减少传到 mental ray 渲染器的数据量。默认设置为禁用状态。
当试图渲染大场景而不需要考虑渲染时间时,此选项非常有效。渲染到 MI 文件时,此选项还有助于减小输出文件的大小。
启用时,该切换还将告知 mental ray 渲染器将帧保存为临时的 .map 文件。无需在随机访问内存不足的情况下运行即可渲染非常大的帧。
可以按以下顺序选择临时贴图文件的位置:
“几何缓存”组
通过几何缓存,您可以将转换的场景内容保存到临时文件中,以在后续渲染中重新使用。因为省去了转换步骤,尤其是还使用几何体重场景,所以能够节省时间。可使用两种缓存级别:标准和锁定。
启用
锁定几何体转换
清除几何缓存
“材质覆盖”组
使用“材质覆盖”可以渲染用一种主材质代替所有材质的场景。例如,如果需要一个线框通过,可以创建一个线框材质,然后在此处指定此线框材质。渲染时,所有 面将使用线框材质。
启用
材质
“导出到 .mi 文件”组
这些控件可以将转换的场景保存在 mental ray MI 文件中。导出前,必须通过单击 (浏览)来指定导出文件。
注意渲染到纹理时,输出到一个 MI 文件不可用。
渲染时导出
解压缩
增量(单个文件)
“渲染过程”组
此组中的控件可以在渲染部分场景的多过程之外,创建一个渲染。对于渲染大场景或具有复杂效果的场景,此控件非常有用。此操作也可以用于拆分合成的(“合并的”)渲染中的工作。有关详细信息,请参见上面“步骤”一节。
注意当渲染到纹理时,不能渲染到通道。
保存
合并
合并明暗器
“贴图”组
跳过贴图和纹理