平面映射通过平面将 UV 投影到网格。该投影最适用于相对平坦的对象,或者至少可从一个摄影机角度完全可见的对象。
平面映射通常会提供重叠的 UV 壳。UV 壳可能会完全重叠,且外形类似于单个 UV 壳。在映射到单独的重叠 UV 之后,应使用编辑 UV > 布局(Edit UVs > Layout)。
“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)可根据从指定顶点计算得出的平面,将 UV 指定给选择的面。
可以在选择“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing tool)之前选择要映射的面,也可以先选择该工具,然后现单击要映射的每个面。
根据选择的最佳适配平面映射
选择要将 UV 映射到的面。
选择创建 UV > 最佳平面纹理工具(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)。
单击面,以将其添加到选择中。
选择要映射纹理的一个或多个面。不能使用蚂蚁线选择面,必须逐个选择面,或者在使用该操作之前选择面。
按 键。
选择一个或多个顶点(在网格上按鼠标右键 (),并选择“顶点”(Vertex)以切换选择顶点)。
按 键。
使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)以查看并编辑结果 UV。
从视图定义的平面中投影
选择要将 UV 投影到的面。
翻滚透视视图,或平移正交视图以观察面。
选择创建 UV > 基于摄影机创建 UV(Create UVs > Create UVs Based On Camera)。
根据平面投影映射
选择要将 UV 投影到的面。
选择创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping) > 。
将出现“平面映射选项”(Planar Mapping Options)窗口。
根据需要设定以下选项:
单击“最佳平面”(Best Plane),根据选择的面定位操纵器。
单击“边界框”(Bounding Box),根据网格的边界框定位操纵器。
单击“投影”(Project)。
使用投影操纵器控制平面如何分布 UV。
使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)以查看并编辑结果 UV。
还可以通过单击红色交叉线旋转该操纵器,从而显示“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool)。单击“显示操纵器”(Show Manipulator)控制柄周围的淡蓝色圆形,以激活旋转控制柄。
注释
平面映射可创建外形类似于纹理边界的共享重叠的 UV。启用纹理边界显示(在“显示 > 多边形”(Display > Polygons) > “纹理边界边”(Texture Border Edges)中),以清楚地显示纹理边界。
如果使用“3D 绘制”(3D Paint)或“绘制毛发属性”(Paint Fur Attributes)工具绘制共享重叠的 UV,则会出现接缝问题。
若要避免这些问题,请使用编辑 UV > 布局(Edit UVs > Layout) > 手动分离 UV。将“分离壳”(Separate shells)设定为“收拢”(Folds),并将“壳布局”(Shell layout)选项设定为“沿 U 方向”(Along U)或“置于方形”(Into Square)。
投影映射一次仅在单个对象中起作用。如果需要在单个步骤中将投影应用于多个多边形对象,请将这些对象组合为一个对象,并应用投影,然后将后面部分分离出去。否则,请在每个对象中单独执行投影。
如果模型的形状十分有组织,并且要求使用该模型的完整 UV 表示来进行纹理映射,则平面投影将生成重叠且扭曲的 UV。除非确实需要出现该现象,否则建议您尝试其他 UV 映射技术。