选择 UV、UV 组件和 UV 壳对于在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑 UV 的布局是很关键的。可以在场景视图或“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV,但只能使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看和编辑 UV 的 2D 表示。
在场景视图中选择 UV
在多边形或细分曲面网格的顶部单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择 UV。
曲面网格的 UV 显示在与顶点完全相同的位置,这样可以在场景视图中选择它们。
单击 UV 或通过拖动框选来选择 UV。
在场景视图中会选定 UV。若要查看 UV 的 2D 表示,必须打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)(编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor))。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV 和 UV 壳组件
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,在 UV 上按鼠标右键 () 以进入不同的组件选择模式。
这与在场景视图中使用标记菜单选择多边形组件的方式类似。
还可以选择 UV 循环边。UV 循环边是由 UV 边界包围的循环边,而不是由边边界包围的循环边。
选择 UV 循环边
选择一组顶点、UV 或边。
在“多边形”(Polygons)菜单集中,选择选择 > 转化当前选择 > 到 UV 循环边(Select > Convert Selection > To UV Edge Loop)。
会将当前选择转化为由 UV 边界包围的循环边。
将现有 UV 选择转化为另一种类型
按住 键并按鼠标右键以显示用于将一种类型的选择转化为另一种类型的选择的项目。
例如,如果已选定面,则可以将当前选择转化为 UV 来使用“移动”(Move)工具(仅适用于 UV)。使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的“选择”(Select)菜单中的项目可选择各种组件:
“选择包含的面”(Select Contained Faces):选择与选定 UV 或边相邻的面。
“选择连接面”(Select Connected Faces):选择连接到选定 UV 或边的面。
“选择壳”(Select Shell):选择包含当前选择的壳中的所有 UV。该选项对于选择整个片段很有用,这样可以移动、缩放或旋转它。
“选择壳边界”(Select Shell Border):将选择扩展到沿 UV 片段的边界的所有 UV。
“将当前选择转化为面”(Convert Selection to Faces)、将当前选择转化为“边”(Edges)、将当前选择转化为“顶点”(Vertices)、将当前选择转化为“UV”(UVs):将当前选择从一种组件类型转化为另一种连接的类型。例如,如果已选定面,并将当前选择转化为顶点,现在会选择连接到面的所有顶点。
软选择 UV
可以使用软选择来平滑地变换模型上的纹理,而不必一次一个地变换每个 UV。软选择是通过围绕选定区域变换衰减区域来进行的。有关详细信息,请参见软选择概述。
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