在 Maya 中,可以使用“运动学”在动画期间移动角色或设置角色的姿势。“运动学”是一个可指定骨架运动的系统。Maya 中的运动学分为两种类型:正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK)。每种运动学最适合特定的运动类型。
使用正向运动学,可以旋转骨架中的各个关节并设置其关键帧。正向运动学适用于创建详细的弧运动,例如:两足动物的肩部关节的旋转。
使用反向运动学,可以平移 IK 控制柄并设置其关键帧,还可以设置其 IK 链关节变换和旋转的姿势和动画。IK 控制柄的起始关节和末关节之间的所有关节均由 IK 控制柄驱动。反向运动学适用于创建目标定向的运动,例如:两足动物伸手去取某个对象的运动。
除了单独使用 FK 或 IK 设置骨架的关节的姿势和动画,还可以在同一关节上混合 FK 和 IK 动画。
正向运动学 (FK)
使用正向运动学 (FK),可以旋转或移动各个关节,以设置关节链的姿势和动画。请参见使用 FK 创建关节姿势。移动关节时,将影响该关节及其层次下方的任何关节。例如,如果需要关节链达到空间中的特定位置,则必须分别旋转每个关节,以便关节链可以达到该位置。为此,请旋转和平移关节链的父关节,然后旋转和平移下一个关节,直至对关节链中的每个关节均执行同样的操作为止。使用正向运动学设置骨架动画时,Maya 将从根关节开始对关节旋转插值,然后对根关节的子关节进行插值,直至对骨架层次中的每个关节均执行同样的操作为止。
正向运动学适用于创建非定向运动(例如肩部关节的旋转),且不得用于为复杂的大型骨架设置动画。此外,正向运动学很难用来指定目标定向运动。例如,如果使用 FK 设置骨架的动画,则当身体向前移动时,脚很难保持静止不动。此外,如果需要手移动到空间中的某个位置,则通常无需考虑如何旋转手臂中的所有关节。
反向运动学 (IK)
使用反向运动学 (IK),可以移动 IK 控制柄,以设置整个关节链的姿势。IK 控制柄是一个可以选择并移动以影响其指定关节的对象。请参见 IK 控制柄。具有 IK 控制柄的关节链称为 IK 链。使用 IK 控制柄设置关节链的姿势和动画时,IK 解算器将自动旋转 IK 链中的所有关节。IK 解算器是指设置 IK 控制柄的位置时、Maya 用来计算 IK 链中所有关节的旋转的工具。请参见 IK 解算器。
对于目标定向的运动,反向运动学比正向运动学更直观,因为您可以重点关注关节链要达到的目标,而无需考虑链中的每个关节应如何旋转。
警告
如果关节已绑定(蒙皮)到模型,则无法在骨架中添加或移除它。如果确实需要执行该操作,则必须重做 IK 控制柄或蒙皮。
如果需要使用 IK 控制柄来设置关节链的姿势,则应避免创建以直线绘制的关节链。在插入 IK 控制柄之前在各种适当的角度处轻微地旋转关节链中的某些关节可使您更轻松地使用 IK 设置链的姿势。