若要对有机对象进行上纹理操作,必须首先创建平面映射作为基础,然后可以将其展开。
为躯干创建平面映射
在躯干上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)。
选择躯干。
选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping) >
。
将出现“平面映射选项”(Planar Mapping Options)窗口。
选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
将“投影源”(Project From)设定为“Z 轴”(Z axis)。
单击“投影”(Project)。
Maya 会为躯干创建一个新 UV 映射。如果观察“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor),您可以看到新 UV 看起来像展平版本的前胸。乍一看,这可能很完美,但此处存在一个大问题,您需要将“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)视图更改为着色模式才能看到。
启用着色 UV 显示
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,单击“对 UV 进行着色”(Shade UVs)图标 (
),或选择“图像 > 对 UV 进行着色”(Image > Shade UVs)。
在着色 UV 模式下,重叠的面显示为红色,而非重叠的面显示为蓝色。
请注意,躯干的所有面都是红色。这是因为躯干前面和后面的面重叠。如果尝试用这种方式将纹理应用于 UV 网格,在躯干前面和后面您将获得完全相同的图像。
若要解决该问题,我们需要展开纹理,使前面和后面不再重叠。