既然已输出所有 UV 网格,那么可将它们导入到外部图像编辑器以创建纹理。
创建了关联的纹理文件后,可以将其应用于模型。为达到本课程的目的,已在 sourceimages 文件夹中提供纹理。
为躯干应用纹理
在透视视图中,在躯干上单击鼠标右键 (
),然后从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)。
将出现“指定新材质”(Assign New Material)窗口。
选择“Lambert”。
士兵的躯干将蒙版变为灰色。
打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并选择 Lambert 选项卡。
将 Lambert 材质的名称更改为 Mat_Torso。
单击“颜色”(Color)旁边的框。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
单击“文件”(File)。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“图像名称”(Image Name)字段旁边的文件夹图标。
将显示文件浏览器。
导航到 GettingStarted2014LessonDataUVMappingsourceimages 文件夹并选择 soldier_torso.tif,然后单击“打开”(Open)。
身体铠甲纹理应用于士兵的身体。如果纹理未显示在场景中,请按 6 键。
选择所有 UV,然后单击“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)图标 (
)。缓慢展开 UV,直到它们与如下所示的纹理细节大致匹配。
如果纹理的对齐或大小调整不正确,则可使用工具箱在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中调整“UV”。
在躯干上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)。
在透视视图中选择躯干。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,导航到“Mat_torso”选项卡。
单击“凹凸贴图”(Bump Mapping)旁的框。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
单击“文件”(File)。
将在“属性编辑器”(Attribute Editor)中出现文件选项卡。
在文件选项卡中,单击“图像名称”(Image Name)旁边的浏览图标。
将显示文件浏览器。
导航到 GettingStarted2014LessonDataUVMappingsourceimages 文件夹并选择 soldier_torso_normals.tif,然后单击“打开”(Open)。
法线贴图将显示在士兵胸部上。法线贴图为纹理的平坦部分赋予了 3D 凹凸感。
现在,您可以通过应用下列纹理,为其他身体部位重复该过程:
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当为已镜像附肢(“右臂”或“右脚”)重用纹理时,必须在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中翻转 UV,以适配纹理。通过选择所有 UV,并在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中单击“在 U 方向翻转选定 UV”(Flip selected UVs in U Direction)按钮 (),可执行该操作。
