根据开始使用的映射,有时您可能发现 UV 网格的拆分方式会破坏最终结果。在这些情况下,可以手动将 UV 边缝合在一起。
将头部映射到 UV 空间
选择头部,然后选择“创建 UV > 圆柱形映射”(Create UVs > Cylindrical Mapping)。
在头部上单击鼠标右键 (
),选择“指定现有材质 > checker_pattern”(Assign Existing Material > checker_pattern)。
请注意,由于您从圆柱形映射开始,因此头部两侧的棋盘格图案不会像以前的示例中那样扭曲。但是,如果翻滚摄影机,可以看到头顶现在是扭曲的。在此特定情况中,这样做更可取,您在稍后会知道原因。
如果通过单击“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的“纹理边界显示”(Texture Border Display)图标 () 来启用纹理边界显示,并重新检查头盔的顶部,可以看到不在对称轴上的一些边为深蓝色。这指示它们在 UV 网格的边界上并将会产生接缝。通过将这些重叠的 UV 边缝合在一起可以解决该问题。
缝合 UV 边
在头盔上单击鼠标右键 (
) 并从标记菜单中选择“边”(Edge)。
按住
键选择头盔顶部不在对称轴上的两条深蓝色边。
注意如果任何边都不显示为深蓝色,请单击“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的“纹理边界显示”图标 (
)。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 缝合 UV 边”(Polygons > Sew UV Edges)。
深蓝色边会更改以与其他边匹配。

请注意,在将 UV 边缝合在一起后,扭曲程度会变得更严重。但是,这只是临时的,在执行展开时会修复该问题。
展开头盔的 UV 网格
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,在面网格上单击鼠标右键 (
),从标记菜单中选择“UV”。
从头盔边的尖端到颈部底端选择面中心向下的 UV。
选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold) >
。
“展开 UV 选项”(Unfold UVs Options)窗口将出现。
将“固定 UV”(Pin UVs)设定为“固定选定 UV”(Pin selected UVs)。
单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
面将在纹理空间中均匀展开。