有关双面曲面的详细信息,请参见双面着色曲面。
创建双面着色曲面
在“Hypershade”中,创建下列内容中的每一项:
材质(该过程使用“Phong”材质)。
一个采样器信息工具。使用“采样器信息”(Sampler Info)工具可访问摄影机和曲面信息,您可以在渲染时将这些信息传送到着色网络。
一个条件工具。“条件”(Condition)工具允许您指定映射到曲面每一侧的纹理。
棋盘格纹理。
凹陷纹理。
将“Phong”材质指定给曲面。
在“Hypershade”中,使用鼠标中键将“棋盘格”(Checker)纹理拖到“条件”(Condition)工具以打开“连接编辑器”(Connection Editor)。
在“连接编辑器”(Connection Editor)中,将“棋盘格”(Checker)的“输出颜色”(Out Color)属性连接到条件工具的“为真时的颜色”(Color If True)属性(在“棋盘格”(Checker)列中单击“输出颜色”(Out Color)属性,然后在“条件”(Condition)列中单击“为真时的颜色”(Color If True))。
在“Hypershade”中,使用鼠标中键将“凹陷”纹理拖到“条件”样例上,然后在“连接编辑器”(Connection Editor)中,将“凹陷”的“输出颜色”(Out Color)连接到“条件”的“为假时的颜色”(Color if False)属性。
使用鼠标中键将“SamplerInfo”样例拖到“条件”(Condition)样例上以打开“连接编辑器”(Connection Editor)。
在“连接编辑器”(Connection Editor)中,单击“翻转法线”(Flipped Normal)属性,再单击“条件”(Condition)的“第一项”(First Term)或“第二项”(Second Term)属性。
在“Hypershade”中,使用鼠标中键将“条件”(Condition)样例拖到“Phong”材质样例上,选择颜色以将其连接到“Phong”的“颜色”(Color)属性。
执行测试渲染。
Maya 使用不同的纹理对曲面的每一侧着色。
注意
如果您正对 Maya 渲染器使用 mental ray,则必须将“第二项”(Second Term)设定为 0,并将“运算”(Operation)设定为“相等”(Equal)或“不等于”(Not Equal)。
交换曲面上的纹理
有关双面曲面的详细信息,请参见双面着色曲面。
您可以使用“条件”(Condition)工具指定应用到曲面前面和后面的纹理。有关条件工具的详细信息,请参见条件。
为双面着色交换纹理贴图
双击“Hypershade”中的“条件”(Condition)样例以打开其“属性编辑器”(Attribute Editor)。
在“条件属性”(Condition Attributes)区域中,将“运算”(Operation)属性更改为“不等于”(Not Equal)(如果其设定为“不等于”(Not Equal),将其更改为“相等”(Equal))。
执行测试渲染。下图显示了结果。
注意
您可以将多个材质应用到面级别的多边形模型。