例如,通过在脚掌上激活轴,可以在整个脚掌周围旋转脚。Biped 的手和脚有相同数目的轴,并且位置相似。仅仅只有 Biped 的手或者脚在世界或者对象坐标空间中时,轴才活跃。在行走运动中,您可以先以足跟为轴,然后在整个脚部跟上,以及最后在脚趾上。轴基本上是 IK 链子的扩展。        

通过为手设置踩踏关键点,将手固定在世界空间:可以移动 Biped 或者锁骨,使手保持被踩踏状态。手上的轴使动画手和手指变得容易。        

当轴在自由模式和足迹动画里使用的时候,其在自由模式中只是可见和可达到的。

Biped IK

为了理解交互式 IK 肢体操纵使用 character studio,在用于区别两种类型的肢体关节上是有用的:主要的和次要的。

主要关节是肩、肘、臀部和膝。动物使用主要关节以协调手和脚的定位,由于这些关节在定位任务中具有最大的影响力和灵活性。甚至将手指与脚趾放在具体的点上也是主要关节的任务。

次要关节是腕,踝,趾和手指。这些关节典型地用于捕捉和支持而不是定位,因此他们极其频繁地进行适合于特别任务的独立关节角度控制器的练习,例如在散步时旋转脚提高脚跟,或者在对象周围弯曲手指。因为这些关节对末端效应器的位置影响很小,因此他们极少用于为任务定位。例如,如果想要将手指放在鼻子上,您只需极其自然地旋转肩和肘,并保持腕的稳定。

character studio 模拟“自然”系统的 IK 行为。主要关节用于确定 IK 的位置,而次要关节则由动画制作者独立、精确地加以控制。次要关节将不旋转,除非动画制作者明确地选择并旋转他们。因此,如果设置 IK 轴,且肢体被交互操作,(比如说,将手指移到鼻子上),则只有主要关节调整以满足               IK 限制条件。那些次要关节保持在适当的位置并且绝不会在 IK 解决办法内“漂流”;他们仅仅服从动画制作者确定的值。由于没有为了次要关节的漂流,动画制作者不必为了保持其在适当的位置而单调沉闷地分配“张力”值。

如果已经设置了 IK 轴点限制,一些副产品 character studio“自然 IK”是那个:  

  • 以交互方式旋转次要关节将一直调节主要关节以使 IK 轴点保持适当位置。

  • character studio“特殊旋转”,前臂/小腿 X-轴旋转,绕着轴从肩膀到腕部旋转肘关节,并绕着轴从臀部到脚踝旋转膝盖。当使 IK 轴保持在适当位置时,这些旋转给了动画制作者直接的方法以交互式旋转主要关节。              

  • 交互式地转换肢体部分以移动 IK 轴仅仅改变主要关节。

  • 交互式旋转主要关节将使 IK 轴随之移动。

在 IK 轴已被安置后,运用 1) 和 2) 使动画制作者可以精确控制所有可能的 IK 解决办法。通过使用 3) 和 4) 可使 IK 轴容易移动。一般来讲,你不需要记住这些“规则”,因为系统根据直觉工作。您仅仅按需要给轴定位,设置 IK 限制条件,然后如果需要的话,通过旋转次要关节并使用特别旋转调整主要关节的方式,微调肢体的姿势。

注意在动画重播期间,为了关键帧之间的间隔,脚踝张力参数被用以设置插值膝关节之上的插值踝关节的相对重要性。这仅仅对 Biped 上的插值有关。                

使用 IK 限制条件和 Biped 的手和脚上的轴,您可以使四足动物具有动画效果。

过程

要使用轴,请执行以下操作:

  1. 选择 Biped 的手或脚。                  

  • 在“关键点信息”卷展栏上,单击 (“设置关键点”),然后选择“对象”。                  

    如果在这点上您喜欢,那么通过在视口中选择一个非 Biped 对象,您也可以选择一个对象。                  

  • 启用“选择轴”。

  • 在视口中选择一个轴。                  

    轴在手和脚上显示为小红圆点。如果您在查阅选择时你有问题,使用线框视口遮蔽。

  • 禁用“选择轴”。

  • 在选定轴的周围旋转手或脚。                  

    提示如果您发现并没有围绕所选定的轴旋转,那么请在同一轴上临近的关键点上设置两个连续关键点。                    

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