克隆角色
要克隆角色(具有 Physique 网格的 Biped),请保存包含该角色的场景,更改原始 Biped 的名称,然后使用“文件”“合并”从已保存的文件中合并副本。可以在场景打开的情况下合并该场景的已保存版本。详细信息请参看步骤。
过程
要合并一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:
合并之前,请确保要导入的 Biped 的根名称不同于当前场景中已有的 Biped。如果存在名称冲突,则
选择有冲突的 Biped,转到
“运动”面板,使用“结构”卷展栏的“根名称”字段来更改此 Biped 的根名称。
如果跳过此步,在已合并的 Biped 层次中每一个对象都会出现一个“名称重复”对话框!
选择“文件”
“合并”,然后选择包含要导入的 Biped 的 MAX 文件。
此时 3ds Max 打开“合并”对话框。
在“合并”对话框中,单击以启用“选择子树”。
在“合并”对话框列表中找到并单击 Biped 的重心名称。
Biped 质心的默认名称是 Bip001。如果 Biped 在“结构”卷展栏上已重命名,那么从列表中找出已重命名的重心。
注意重心是 Biped 层次中的根对象,如果在打开“选择子树”的情况下选中重心,那么所有的子链接都会被选中,包括附加骨骼和网格蒙皮(在 Physique 中使用了“附加到节点”时,会链接上网格蒙皮)。
在合并 MAX 场景时选择 Biped
在演示中,重心对象的名称为 Hero 。当激活“选择子树”时,单击 Hero 将会选中所有的子对象,包括 Physique 网格在内。
单击“确定”。
可能会出现“名称重复”对话框。如果没有出现该对话框,那么合并完成;如果出现该对话框,请参见以下步骤。
在“名称重复”对话框中,打开“应用于所有重复项”,然后单击“合并”。
注意即使当前场景中的 Biped 与要合并的 Biped 的根名称不同,然而文件中 Biped 的虚拟手指/脚趾/头也可能与当前场景中的 Biped 的虚拟对象名称相同。此步骤将合并这些虚拟对象。名称重复的虚拟对象会出现在“从场景选择”对话框中,因此名称重复不是一个问题。
Biped 及其动画就与场景合并了。
要隐藏手指、脚趾和头虚拟对象,请执行以下操作:
在新合并后的 Biped 中,手指、脚趾和头虚拟对象是可视的。通常情况下要隐藏这些虚拟对象。Physique 使用虚拟对象来创建所有手指、脚趾和头的封套,在合并角色时,这些虚拟对象会显示出来。将它们再度隐藏的最快捷的方法只是在“Biped”卷展栏的“显示”组中切换对象按钮,如以下步骤所述。
保持选中已合并的 Biped,并转到
“运动”面板。
手指虚拟对象以蓝色立方体显示
Biped 虚拟对象的数量取决于该角色有多少手指和脚趾。
在“Biped”卷展栏的底部,单击扩展栏上的加号,展开卷展栏。
(如果卷展栏已经展开,该栏的左侧会显示减号,而不是加号。)
在“显示”组中,禁用
(“对象”),然后再启用它,以隐藏 Biped 的手指/脚趾/头部虚拟对象。
要克隆一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:
保存包含要克隆的 Biped 的场景副本。
在“结构”卷展栏中,按照上面讲述的方法更改原有 Biped 的根名称。
按照前面合并已蒙皮的 Biped 的步骤所述,合并已保存的 Biped。
原始 Biped 及其 Physique 修改器将同时被克隆。它与原有 Biped 出现在同一位置上。
在
“运动”面板
“Biped”卷展栏上,启用
(“移动所有模式”)。
使用
(“选择并移动”)将克隆移至场景中的新位置。