VFX艺术家Gasper Znoj分享了使用UE4创建VFX爆炸的详细过程,并讨论灵感来源。
我对VFX爆炸效果的灵感来自Runeterra电影预告片的爆炸,当我看到预告片时,想使用网格制作类似效果。
我为爆炸效果制作了球形和烟状痕迹,然后在Maya中创建一个简单的球体,并通过软选择拉出了一些顶点,使其更加有趣。
本可以为烟迹做同样的事情,但在ZBrush中制作有机形状的速度要快得多。先从DynaMesh球体开始,使用“移动”和“标准”笔刷进行跟踪。并使用ZRemeshed使其低聚。我不需要高多边形,因为没有为网格使用任何法线贴图。在Maya中导入了烟迹网格,并添加了一些曲线变形-非线性-弯曲。将此着色器分解为基本元素,以显示其工作原理:
这个工作原理可以添加乘法,遮罩纹理(在2D空间中),然后将其投影到网格上。正在使用的纹理是1px
x
512px,如果向上或向下平移纹理,则它将朝向或远离网格的光方向平移。这样就能够添加突出显示内容。只要将点积的相同结果连接到要添加的任何其他纹理中即可。它类似于Substance
Designer,在
Substance Designer中,可以将笛卡尔中的图形连接到Polar,并且根据需要调整纹理,实时在Polar坐标中查看结果。
在左上角,可以看到自定义矢量(光照方向)和网格的顶点法线方向之间得到点积,这可以向任意方向旋转烟雾的高光。通常可以将其替换为具有自定义参数的“材料参数集合”,该自定义参数具有主灯光(太阳)位置。
这将调整所有使用此着色器的爆炸的高光,使其朝向主光源(太阳)位置,然后将相机的位置(带有偏移)用于光的方向。这将使爆炸从任何角度看起来都一样。2D动画也是如此,因为绘制高光和阴影。失真注释部分非常简单,使用法线贴图扭曲正在使用的纹理。还添加一个法线贴图蒙版,因此在球体的顶部和底部都不会得到怪异的结果。
最后一个是用于绿烟爆炸效果的最终着色器:
VFX爆炸效果制作完成,以这种方式产生效果时会遇到很多挑战。第一个是将烟雾网格混合在一起,可能会遇到一些困难,可以通过基于距离蒙版混合多个重叠网格的顶点法线来解决。另一个挑战是性能,最好不要让游戏中的所有烟雾都是网状颗粒。