你想要制作动画短片吗?你知道如何使用UE4创建一个动画短片吗?今天艺术家Quentin Papleux为大家分享他的动画短片《暗黑破坏神:火与血》的工作流程和制作细节,大家一起来看看吧。
我叫Quentin Papleux,是一名高级照明艺术家。我想以《暗黑破坏神》风格的照明制作一个动画短片。
短片链接:https://youtu.be/-i8fT1WVdlo
《暗黑破坏神2》前两个标题具有不同的艺术创作手法,第一个标题设置在哥特式氛围中:真正的血腥,低饱和度。彼得·李(Peter
Lee)在概念艺术中采用的一些方法以及《暗黑破坏神1&2》中的游戏颜色分级都对我产生了影响。
在这期间,一直寻找可用于短片的场景和资产。这个项目专注于讲故事和照明。
我找到一些不错的怪物资产和场景,并将它们用作故事的主要剧场。我使用来自Paragon(史诗游戏)的英雄Sevarog,Diablo角色来自IdaFaber,Horadrim房屋来自Dekogon
Studios,以及Dungeon来自SilverTm。对于动画,我使用模型提供的动画。对于“天使”角色,只使用两个动画,这些动画是我为了满足自己需要而制作的。
该项目是在UE4中创建一个小型的动画短片。故事背景发生在暗黑破坏神3诞生一百年之后的另一个时间里。特里斯特拉姆(Tristram)和平生活,直到有人从天空中出卖了Angiris委员会。他是Malthael,他决定从暗黑破坏神中窃取一个未知的隐藏碎片,以使暗黑破坏神栩栩如生。这个故事是由以乌鸦为代表的Deckard
Cain家族的Horadrim讲述的。
从第一个环境Horadrom房屋开始工作,反照率纹理的质量很高。在基本内容方面,没有太多修改,主要使用暗黑破坏神字形贴图进行个性化设置,在一些近景中添加纹理细节,平衡材质,并修复渲染问题。
使用场景中的所有照明,为环境创建静态照明。然后放置相机和拍摄定时,以使文字适合顶部,并将镜头/环境旁白与叙事声音相匹配。在某些镜头之间创建一些间隔/休息时间,以提供一些呼吸时间。
最后设置演员,对叙事中需要的元素进行动画处理。对从Paragon或某些Epic演示导入的VFX进行调整,以适应新纹理,材质平衡或颜色平衡的需求。
地牢是一个很大的环境,需要花一些时间来迭代基础照明。我有更复杂的拍摄方法,使用一些动态光来照亮其中的一些灯光,甚至照亮环境。我使用一些Tech
Epic演示中的VFX,并使用纹理对其进行个性化设置。
灯光刚开始时,照明方法并不容易,需要花费很多时间找所需的渲染方式。我使用sRGB或RGB颜色空间,并希望短片使用这两种不同的色彩空间在PC&Mobile上看起来不错。然后跟朋友在不同的配置上进行一些质量调查测试,查看是否太暗。使用接近黑色的值进行播放,可以在sRGB
gamma颜色空间上切换为暗灰色,在RGB上切换为完全暗。我找到两个色彩空间之间的平衡点,最终渲染目标是在sRGB屏幕上。
在这两种环境中,进行第一个静态光照遍历,稍后优化,这个功能为电影本身设置基本照明。将所有角色放置到位并定义好相机镜头后,开始在演员周围安装一些照明设置。并将传统上直接使用的3
Spotlight钻机直接附加到演员本身:按键灯,补光灯,后/外框灯。
对于第一个场景,大多数绘制点都是在蜡烛的引导下进行的。因为环境黑暗,所以蜡烛是眼睛会发现的第一元素,这个可以让观众第一时间注意到一些特定元素。
在场景中设定角色。我想要一些轻盈的效果,以便从顶部跟随角色。试着从门发出的“光轴”来拍摄,在接下来的相机镜头上投射阴影。 为两位主要演员(《天使》和《暗黑破坏神》)实施一些剪影镜头,然后再进行序列化。给人一种即使灯熄灭了,它们仍然像阴影一样存在。
电影的所有控制权都由Sequencer主导,所有的优化工作,灯光动画,颜色调整,后处理动画都在其中进行。基本上以与使用Nuke
/
Premiere相同的方式使用Sequencer,进行所有的合成调整和灯光调整。并在每个级别使用一个唯一的序列。通常,好的组织是在Master中创建多个序列层,然后按镜头组织所有演员。
在制作上花了大约8天的时间:相机,照明,渲染,故事概念,迭代等。花了2-3天的额外时间来管理润饰,错误修复,调整,文本编写和音频处理,还花了半天的时间在Blender中创建徽标和模拟火灾。
这个项目不用创建环境模型和角色,工作重点完全放在讲述短篇小说以及镜头的所有动态制作和照片拍摄方向的创意上。
在所有屏幕(校准的sRGB,RGB游戏,电话,视频投影仪)上渲染后,我制作了大约11个版本的短片。在那之后,记下发现的所有问题,反复进行研究并解决。在第一部分和第二部分中进行此过程,然后在全局性上进行协调,以协调颜色等级。
UE4动画短片:《暗黑破坏神:火与血》的制作过程就讲到这里,希望上面的内容能够帮到你。