3D艺术家Jelena Jovanovic分享如何在Maya,Arnold和UE4中制作狗模型。


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UE4模型制作


该项目在Maya中仍是WIP,而在UE4中只是一个测试。我想要为家里的狗创建一个简单的模型,用于一些照片编辑。在快速调整网格以使其符合实际尺寸之后,需要在它身上放些毛发。在此过程中,它发生了一些变化。

第一次迭代Arnold CPU渲染:

首先头发细节Arnold CPU渲染:


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模型参考


这只是快速的网格调整,所以使用ZBrush制作狗模型,其余在Maya中制作。没有高多边形雕塑,所有操作都是在低多边形模型上完成的,但要注意狗的头部和颈部的解剖结构。我可以触摸我的狗,并感觉狗在所有毛皮下的皮肤,肌肉和骨头。

另外作为一名摄影师(专门从事宠物摄影),我对狗在不同光线条件下的脸部独特性,不对称性,眼睛凝视,毛皮高光和阴影有很好的了解,我可以拍摄所需的所有照片参考。


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修饰


使用XGen Core进行修饰,我使用头发向导来控制不同区域的流动和长度。根据狗的真实测量为它建模,开始放置向导时,很容易就能够拥有正确的初始结果。我从它的脸和脖子上得到了一些头发样本,用卷尺把它们放在白纸上,然后用微距镜拍了张照片作为参考。放置的每个指南的长度都与真实度量对应。

接下来处理成群结局,这取决于多个因素:它当前的后卫头发长度,底毛密度(季节性和逐年变化),清洁度和湿度。因为这是WIP的肖像,我没有创建他的内涂层,因为软管的头发基本上是从他的脖子开始的(他们的头上非常稀疏)。然后在旧计算机上测试所有内容,因为需要为进行的每个调整渲染毛发。

还有一些关于网格的未完成部分,例如详细的雕刻和底层皮肤着色器,那里有鼻子和眼睛周围的基本颜色和法线贴图。第一次迭代是在几天内完成的,并对其进行了几次润饰,直到现在我才进行渲染。为了更快的Arnold GPU渲染时间,最终的头发比原始的(和实际的测量结果)宽约2倍,而使用RTX 3080的2160x2700pix花费了大约1个小时。

最终的Arnold GPU渲染:
头发照片参考:
警卫和大衣毛发的微距照片:


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索具


完成UE4测试,因此使用AdvancedSkeleton创建一个快速测试装置,并为他的耳朵和脖子添加了一些额外的骨骼,以创建一些简单的动画跟随。只有4种混合形状(每侧):眨眼,眉毛抬高,耳朵旋转和鼻孔张开。动画也非常简单,只有几个关键帧。整个过程花费的时间很短,所以结果并不是最好的,但足以使该模型在测试中生效。

装配和混合形状设置以及关键帧:


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UE4场景设置


将所有内容导入UE4,然后使用PolyAsset3D的Jungle Pack资产来快速构建环境。照明也很简单,只是一个天空蓝图,上面有一些定向光来填充环境,另外还有一些点光源来辅助皮草高光,雾化则带来大气效果。白天和夜晚场景中的差异主要是由于在夜晚场景中不使用某些定向光。

除了UE4中的PostProcessVolume之外,没有其他后期制作,它仅包含由@FlatVoxel或VoodooFox完成的一些基本调整。

照明(白天和黑夜)和环境设置:


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场景渲染


UE4模型已经制作完成,主要挑战是在一天内完成所有工作,并在具有16RGB RAM的旧式CPU i7-2600K上工作。

该测试是在RTX 3080和超频i7-2600K(具有16GB RAM)上进行,这给了我约20FPS,但是帧掉落和结结明显。几天后完成了最终的导出工作,当时获得了新的CPU AMD Ryzen 9 5900X和64GB RAM,这使我获得了大约30FPS的速度,才能快速完成最后的渲染工作。