艺术家Shira Eilan与阿拉伯共鸣分享未来游戏环境场景Asha的制作过程,该项目主要使用Blender,Maya,Substance和UE4制作的。
我需要为环境选择一个概念,并寻找一个既具有“有机”表面又具有“硬”表面建模的概念,我喜欢那些具有更多材质选择以与叶子,金属,玻璃,石膏,石头等一起使用的概念。
当我看到徐牧羊的概念作品时,就决定参考这个作品,并制作场景项目。
这个概念所面临的最艰巨的挑战之一就是将其非常抽象的照明和深度转化为一种在3D模式下的构造。我做了一些构想,同时保留一些概念:文化的融合,和平的氛围及建筑物的美丽轮廓。
把它想象成一个从未遭受战争或自然灾害破坏的和平城市,它坐落在一个另类的未来,居民和游客使用清洁的,超凡脱俗的能源来繁荣兴旺,同时尊重过去和文化。创建这种环境的背景很重要,不仅是对艺术指导或逻辑的感觉,还是为了将想法成功地整合到一个完全实现的环境中。
在“封锁”阶段,尝试坚持该概念的比例,后来发现并不能很好地转换为3D。在Maya中对所有事物进行建模,并在UE4中进行工作。
从封锁阶段开始转移的第一个区域是露台环境。我决定从摩尔式建筑中汲取灵感。对于调色,使用深蓝色/绿松石色和浅橙色/砂岩色。
对露台进行建模时,决定将奇形怪状作为优势,并使用拐角。它是城市的重要组成部分,欢迎所有居民和旅行者前来参观。下一步是创建“思想家”祭坛(名字是对奥古斯特·罗丹的著名雕塑的致敬),她是城市的哲学守护者,人们向其提供物资,她保证物资的安全和内容。我想混合这里的风格和文化影响力,去一个深受远东佛教圣地影响的祭坛。在工作时,只要使用相同的基础色托盘和类似的材料,就可以避免很多事情,例如将远东的参照物与穆斯林的形状混合在一起,或者将具有远古风格的未来派图案进行混合。
宫殿完工之后,该制作下一个城市了。原本计划在火车附近的城市附近建立另一个联络点,想先设置房屋,所以该开始考虑模块化。我在《星球大战》的Naboo中找到参考,因为它与作品风格和颜色完全吻合。我为房屋设计了3种不同的形状,足以防止场景看起来过于重复-圆柱形,八边形和正方形。
在建模之前,计划所需材料,以便对UV进行相应的迭代。还在Substance
Designer中创建一个模块化的装饰板材料,该材料可以在不同的部件上工作,例如窗框和房屋的基础。
由于有些房子比其他房子看得更近,所以对房子的内部进行改造。我使用已经制作并导入到UE4中的一些可平铺的墙和地板纹理在Photoshop中创建一个Cubemap材质。房子看上去空空如也,因此我在材质中在Cubemap纹理的顶部添加了一些格子和窗帘的叠加纹理。
当涉及到背景时,开始制作云,这是根据泰勒·史密斯的教程创建的。使用材质实例,我可以轻松控制云的速度,形状,光线和颜色。
然后在World
Machine中设置一个景观,桥梁必须在景观前面,并且部分被云遮盖。并在桥上使用Alpha卡,以节省内存并避免烘烤问题,但它们在场景中太突出,我希望它们对光线有良好的反应。为了解决这个问题,使用模块化零件对它们进行建模。
至于植被,第一个重要的区域是露台上的灌木丛,使用一种带有大叶子和漂亮花朵的牵牛花作为参考。并雕刻了一朵花,一根树枝和一片叶子。然后在ZBrush中对叶子进行了一些修改,以产生3种变化。
抽取网格,将它们导入Maya,再进行一些调整,然后将它们组装成几种不同形状的灌木丛。为树枝,树叶和花梗分别指定了不同的材料ID。由于花不是卡片,因此为其创建了指定的UV。
之后在Substance
Designer中将它们全部烘焙,并创建材料。然后在Maya中将它们切成不同的卡片,按照需要对它们进行整形。对祭坛的叶子和花朵使用相同的方法。
对于树,在SpeedTree中生成3种树的变体,可以将其导入到UE4。我已经制作用Substance
Designer为大型花盆创建的棕榈叶,但对于较小的花盆,我需要更多的颜色。在这里,我使用一些现成的资产
-UE4市场上的“鲜花和植物自然包装”。
我制作的一种有趣的材料是玻璃。宫殿上的大型彩色玻璃真的很有趣,因为它是故意破坏蓝色/砂岩颜色托盘的少数纹理之一。我从安东尼奥·高迪(Antoni
Gaudi)在圣家堂(La Sagrada Familia)令人惊叹的彩色玻璃窗中获得了整体形状的灵感,并添加了对称的中心部件,使其平衡。
我为玻璃创建网格并捕获UV。然后带到Photoshop,并在UV快照上创建轮廓形状,添加基础色。根据在Photoshop中制作的形状在Maya中创建了金属笼子之后,将其组装在Substance
Painter中以调整颜色并创建粗糙度和AO通道。
在Substance
Designer中,使用一个技巧来稍微旋转每块玻璃的法线方向,使它看起来更像是分开的玻璃块,而不是一个光滑的网格–我将玻璃形状的B&W
png附加到了洪水填充节点,并在洪水填充到随机灰度和洪水填充到渐变的帮助下。在将UE4中的所有贴图附加到我制作的玻璃材质后,我使用噪波纹理添加了一些法线普通材质,因此玻璃不会显得太光滑。
因为花了很多时间来设置玻璃材料,所以想在Substance
Designer中创建一个可平铺的玻璃材料。我使用SVG为玻璃创建了图案,并使用“颜色到蒙版”节点将颜色分为4个不同的通道。在Alpha通道中为金属零件导出了带有遮罩的基本颜色图,因此在UE4中使用玻璃着色器不会使它透明。
另一个纹理处理方法是“回收”,对于大理石雕像重复使用在Substance
Designer中为环境创建的可平铺基础材料,并根据在Substance Painter中的需要对其进行了调整。
关于UE4中场景的整体组成和视觉语言,使用一些元素,我想重点介绍其中的两个。
首先是找平,使用大型8x8米的模块化立方体对城市的大部分区域进行布局,但组成需要独特作品的部分除外。整平有助于使城市看起来更加有机,就像它跟随该地区的自然地形一样。我创建了一个渐变水准仪,其中梯级不太高也不是太低–中间有一个甜美的点,它直接与建筑物和枝叶比例相关联。第二个是重复模式-这个模式。
在场景中,自然会有很多图案,因为我使用的参考文献非常具有观赏性。由于许多图案非常凌乱,因此选择了一些我喜欢的图案,并在纹理化时以及在城市的实际建筑区域中将它们用作Alpha。
照明是在项目各个阶段进行调整的要素之一,我使用温度稍高的定向固定灯与一些Rect Lights和Spot
Lights作为亮点。为了对比场景的暖光并增加能量效果,在路灯和火车桥墩上添加了带有流图动画的淡蓝色发光材料。
在后期处理中,使用在photoshop中创建的LUT。为场景使用PBR值,我想使颜色流行并看起来更鲜艳。还添加了一种锐化的后处理材料,以使所有内容看起来都更加清晰。
从一开始,设置了一个重要的摄像头,并且变化不大,这是俯瞰整个城市的远景。由于此镜头需要大量关注和细节,因此根据场景填充场景很有意义。关于其他拍摄,对想要展示的区域有一个大致的了解-宫殿的顶部和底部,露台和火车区域。对于其余的相机,首先设置相机。例如在火车下安装摄像机时,我觉得镜头在那儿丢失一个独特的片段,这就是Teleporter的样子。
游戏环境场景项目创建完成,当涉及到编辑和优化镜头时,我希望他们讲述环境的故事。我认为对摄影机动画进行一些思考是值得付出的努力,有时甚至在将摄影机动画从曲线切换为线性时,在一起编辑整个对象时也会有很长的路要走。