相信很多朋友都在使用3dsmax制作风格化的角色模型,所以今天由艺术家Mathieu Mathieu Grenier为大家分享风格化角色Ashli的制作过程,并讨论照明,渲染,lookdev和眼睛的制作。


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角色参考


此角色的基本模型最初是动画艺术学院为其社区提供的图书馆的一部分,借助AAA,向我们提供阿什利(Ashli)模型,以促进表现力并测试我们用深色皮肤点亮字符的能力。

当我开始在3ds Max中使用素材资源时,我的目标很早偏离预期的外观并对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。我很想把所有东西都当作一个完整的例子,而lookdev与我的所有渲染工作紧密地联系在一起。
我决定修改的两个主要元素是:

       ● 面罩。它看起来很粗糙,并且遮挡了Ashli的面部特征。

       ●服装和配饰上的发光霓虹灯亮点,给颈部带来很多关注。

除了这些内容之外,进行以下操作:

       ●将所提供的眼睛完全替换为具有更多深度和逼真的东西。

       ●编辑鼻子的几何形状,使鼻孔不那么突出。

       ●稍微编辑嘴巴,获得曲线。

       ●在头部添加长发lock(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些对照明有用的东西)。

       ●添加圆形眼镜。

       ●编辑衣领的几何形状,UV和纹理。这里应用新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而降低织物刚度。对于风格化的项目,通过保留在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。

所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦开始制作,谁会知道需要进行多少更改。处理完内容后,就需要表面处理和照明。


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灵感


大多数人肯定已经在作品中看到了动画巨作《蜘蛛侠》的影子,我的创作灵感来自这个动画。

因为我一直很想将2D画质融入我的3D作品中。这个电影让我昌盛了很多的灵感。十多年前,我已经在尝试香椿的美感:平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的纹理贴图等。我感到3D可能具有如此众多疯狂的艺术风格,但是与2D插图或动画相比,似乎人们才刚刚开始涉猎这一表面。尽管在主流,独立媒体或个人层面上做了惊人的事情,但这种感觉从未真正消失。

如果我们将以上三个项目视为多年来不断发展的一条创新道路的一部分,似乎我花了10年以上的时间才能精通色彩并能够创造出大胆独特风格。它不是有意识地存在,也不是为此目的而经常尝试,但这是我内心深处的一种审美观。

显然,不仅我自己的旅程和Spider-Verse参与了外观的开发,每天都有大量的艺术家激发我的灵感。


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阴影照明


这部分工作都是在V-Ray中完成。在使用线性工作流程后,我改用了ACES工作流程。光线可以更好地传输和反射,颜色和对比度使结果充满活力。

将工作环境中的3ds Max,V-Ray和ACES参数设置为始终正确地进行物理校正,这是准确创建事物的最佳起点。进行程式化的3D图像意味着知道何时进行创意以及何时遵守原则,拥有一个经过良好校准的工作空间至关重要。当不用逐个项目地搞乱核心设置时,这也使一切都变得更容易进行故障排除。


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底纹


阴影非常随意,将SSS材料(VrayAlSurface)应用于脸上只是为了获得更好的资产感觉,并查看是否可以获得一些外观漂亮的皮肤。

我开始尝试使用更接近cel阴影的图形,以及明显的笔触编辑以强调2D意图的纹理版本。通过在Photoshop中混合一些测试渲染器,我得出了中间立场。卡通氛围肯定在那里,但还具有很好的次表面散射和镜面反射特性,可以更好地定义形状。然后以3D格式修改了阴影图,以反映我视觉效果。再经过几次迭代以微调混合效果,并调整诸如阴影和阴影区域之间的密度。

探索过程:
头部的主要着色器。香椿部分的主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的照明。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合。不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线确定在亮和不亮之间过滤的阈值。


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灯光


在继续进行其他操作之前,确保当前使用的照明。考虑到非传统的lookdev,不会导致该部分变得过载。将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。

一般来说,字符照明必须满足三个要求:

       ● 创建一种情绪,以通过颜色,色调和强度来支持隐含的叙事。

       ●雕刻视觉造型,以突出主体的轮廓和体积。

       ●引导观看者的眼睛,以提高可读性和构图的影响力。

使用刺眼的橙色踢光让图像明亮多彩。它的强度,饱和度和清晰度无疑是有意为之的,如果没有这些元素,整个样式的效果可能不尽人意。

放置的新发束在支持照明效率方面起着至关重要的作用。将它们视为几乎没有明亮细节的暗色团块有助于图像的视觉风格,但最重要的是,它在强烈的橙色底纹旁边创建一个暗区,以确保这种光将产生最大的影响。这意味着当有意识地照亮/构图时,可读性处于最佳状态,因此角色的最亮区域与背景的较暗部分形成对比,反之亦然。头发不是背景的一部分,但是该理论仍然可以在浅色和较暗的次要元素之间应用。

实际上,整个插图被设计为在尽可能多的元素之间具有这种类型的并置和/或颜色对比,在图像的焦点处变得更加明显,并随着远离它而逐渐变小。


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更多阴影


有些东西使用了相对简单的材料,但所有衣服都只是皮肤着色器的变体。它的SSS组件已用标准材料替换,以确保织物在表面上显示出一些核心差异。

编辑着色器部分,以在照明区域中创建一个额外的明亮菲涅尔,这为了增强光泽和折叠效果。与良好的PBR做法相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,其结果类似于在2D插图中接近它们的方式。光泽皮革也得到了这种特殊处理,尽管以更微妙的方式,可以在某些区域看到如何产生鲜明的几何高光。


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眼睛制作


通过以这个lookdev演习为例,作为人物画像至关重要的是,对面部的完美无瑕。通过使所有内容(颜色,对比度,构图,DOF等)协同工作,从而将观看者的注意力吸引到眼睛,可以成功完成此操作。当然也有例外,但是我们人类通常都会被吸引到脸上,阅读其表情并解释其含义,而大多数情况是通过眼睛进行的。我们一直在自然地寻找它们,即使是在无生命的物体上或以随机形状错误也会注意它们。所以无论你做什么,眼睛绝对是制作角色时要考虑的最重要方面。照明是讲故事和视觉塑造的工具,也可以发挥重要作用。

深、光泽,类似宝石的眼睛令人喜欢,隐藏在阴影中的眼睛产生神秘感,只有一只可见的眼睛可以更加精确地对准焦点。闭上眼睛会破坏人与人之间的联系,而倾向于内在的情感。太多的眼睛令人不安。没有眼睛是可怕的,字面上像外星人。
这个项目Ashli模型的眼睛要大,明亮,这里我决定使用锋利的圆形眼镜。再加上眉毛的形状,在她的脸上画出的点阵以及其他一些曲线将在图像中体现出来。

眼镜的两种材料成为了这件作品中唯一的“标准”遮光解决方案,镜框的金属完全保持PBR(黑色漫反射+高反射值),从在眼睛周围形成对比鲜明的暗弧和亮弧。至于玻璃,将其略微着色,并赋予其明亮的紫色色调,既可以与温暖的皮肤和橙色的踢灯形成鲜明对比,又可以与作品中的其他元素很好地融为一体。使其IOR值高于物理上正确的玻璃,这在折射中产生了放大效果,不仅使眼睛变大了,而且使面部的刺眼光线弯曲成更多的支撑曲线。


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效果和后期制作


最后还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。

对于大纲,其中有四组正在一起工作:

       ● 由我开发的着色器生成的那些。它们基于“衰减”(FallOff)节点,并且宽度根据几何体的曲率而变化。头发着色器还具有特殊的依赖于屏幕的阴影效果(其中,线束被其他线束遮挡),以图形方式模拟模糊质量。

       ●由渲染器生成的那些(V射线香椿效果)。它们本质上是基于我设置的几何形状和参数的简单连续线。

       ●我手工绘制的那些,包括在几何图形(卡片)中。只要卡片从未接收过光或投射阴影,就可以完全在3D场景中获得相同的结果,而不必依赖后期制作。

       ●我在2D /后期制作中手工绘制的那些,只是节省了一些时间直接在3D渲染上进行绘制。

下图从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像。
另一方面,半色调效果则可以突出角色的高光和阴影。我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于屏幕的纹理。这些微小细节的总执行力与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。
明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应心情,而较暗的颜色则如图所示。
在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的渲染过程(AOV)合成和一些颜色校正之外,后期制作并没有太花哨。再次考虑了很多眼睛/眼镜的问题,添加抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和色彩分级的组合)。

最后在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。

经过最后的调整,风格化的角色模型制作完成,在工作中要保持学习、寻找灵感。好奇心,毅力和机智比什么都重要。