艺术家Raveen
Pathirana分享了UE4中世纪场景的简单制作过程:雕刻中世纪房屋和真菌,使用Substance进行纹理化,进行合成,设置雾和灯光等。
我很喜欢幻想型游戏和以中世纪为重点的环境,例如《天际》,《龙腾世纪》,《巫师》,《瓦尔哈拉》,甚至《权力的游戏》。有许多灵感来自这些概念,但是EdeLászló的作品非常独特。它通过真菌感染了外星人,而这种混合才真正激发了我的灵感。
我分析了这个概念并将其分解以试图找出不同的层次。
木材显然是一种,然后是石头,木耳,雪,道具和植物。为了帮助我生产所需的材料和资产,我收集了参考资料并将其分为几类。每个文件都包含一个PureRef文件,以便查看。
项目里面的楼房不是完全模块化的建筑,可以使用某些方法将其模块化,但是我认为这与概念的独特性背道而驰。起初,我想制作整个村庄,但是我知道那很困难,所以我只关注艺术品的插图。为了分解主体建筑,我将其分成较小的部分。
比例和比例是此场景的挑战之一,需要花费一些时间才能使其正确,但是要有角色参考,并且建筑物的标注使其更易于可视化。散布木头有点乏味,但在此过程中,我使用match变换修改来加快变换属性。
对于真菌及其根,是相同的过程。从简单开始,但仍保留粗糙的轮廓。我制作了一些简单的形状以阻止其他资产,并确保其枢轴点位于中心。完成了最初计划的封锁后,导入到UE4中。
在进行遮挡时,我确实会尽全力创建轮廓,而不必过于担心拓扑。我现在不会深入探讨照明,因为它将改变。现在,我添加了一个带有几个聚光灯的指数高度雾,以阻挡照明。
现在我们已经讨论了封锁,让我们进入雕刻阶段!我将首先从真菌开始,因为它是最复杂的部分。查找参考文献是一个很大的挑战,因为您无法在Google上找到准确的描述。因此,我决定研究树皮甚至抽象艺术,并发现了一些整齐的形状,方向和形式。这个想法并不是要把这里的每一个方面都投影到3D中,而是要受到其流动方式的启发。
我使用了Substance
Alchemist来制作有机Alpha。如果您有兴趣,我已经制作了10个Alpha,并放在ArtStation中。
花了几遍才能使它感觉正确或至少看起来像是真菌。雕刻的关键是添加那些大的定向线,慢慢引入中等细节,然后在某些区域以Alpha开头。我试图控制噪音,但到处都没有,所以它读起来更好。主要的画笔是DamStandard,Flatten,Inflate和Clay。
总体只制作了两模的真菌,这可以旋转它们并从中获得三种变化。我使用快速的3DCoat
retopo工具制作了一个中低多边形对象,以更好地控制Maya中的垂直绘制和变形。
这是一个简单的纹理处理过程,我将真菌涂上了细微的颜色变化(例如红色,粉红色,紫色和蓝色),并添加了一些微凸点细节,然后用了污垢刷和口罩,将其涂在了裸露的部分中。淡黄色。最后为UE4进行设置,我添加了一个偏向凹面区域的发射遮罩。
在Maya中将真菌分组在一起,并使用了点阵工具对整个对象进行锥化。为了可视化它在引擎中的外观,我在新的兰伯特材料上应用了AO。该部分再次进行了几次迭代,面临的问题不是使其聚合度过高,而足以保留密度。那就是我使用SpeedTree的地方。
我将其导入到UE4中,进行了旋转,然后添加了基本材质。对于带有木耳的木房子,我从UE4中将其导出,并使用Maya中的点阵变形器进行了调整。所有其他道具(包括树叶)都是由我建模和纹理化的,这是Marmoset
Toolbag中提供的选择:
大多数是独特的资产,但有些使用花木,而一些则使用修剪(来自烘焙资产)。封面和麻袋是在Marvelous
Designer中建模的。
除了在SpeedTree中完成的一组设置外,植被主要在Maya内部进行分组。首先查看参考文献和概念,以了解哪种类型的树叶最有效。
创建叶子,可以使用Substance
Designer构建叶子并进行扫描,但是我喜欢在ZBrush中雕刻,然后使用Designer进行纹理化。主要的画笔是Inflate,DamStandard和Move。
与石砖相比,我大量使用对称性来加快此过程,然后调整某些部分的形状和轮廓并进行类似的变化。如前所述,我使用Designer对叶子进行了纹理处理。为此导入了从ZBrush提取的PSD高度文件(使用psd,而不是jpg或png),然后使用其中一种高度缓慢地构建材质。与真菌相同的原理–从细微的颜色变化开始,添加微凸点,然后进行粗糙度处理,然后进行AO。最后,我展示了某些参数,尤其是颜色,选定的输入,并使用Material
Blend将它们分组为图集。
要将纹理投影到网格上,我首先使用多重切割工具将轮廓切出,然后添加一些边缘以使形状卷曲。我将它们排列成一个圆圈,按比例缩小组,然后复制它以创建类似于该概念的布置。
使用与叶子相同的纹理,我在SpeedTree内创建了一个叶子网格,该叶子网格源自一个大的分支节点。我复制了叶子网格以创建一些变化,仅此而已。再次使用角色和概念参考确实有助于形成集群。
所有资产都在Painter内部纹理化。制作道具纹理的一般工作流程类似于真菌:查看参考并缓慢构建图层。观看有关如何制作实木纹理的教程确实有助于开发自己的木材。更好的之一是LevelUp
Digital的Derek
Elsof的教程。制作好木材之后,其他一切都变得容易了,因为那里已有基础。
优先考虑木材对我来说至关重要-如果您查看木材占主导地位的概念。对于支撑主楼的木板,许多工作来自材料而不是造型。构造好资源后,通常会为UE4输入UVMask输入。
在Designer中创建的材料是干草,木材,木板(很容易从木材中生成),绳索,砂浆,真菌和木材。这些材料有所不同,但通常来说,底座是在Designer中创建的。对于下雪的干草,我在Alchemist中混合了照片和干草。
就个人而言,我认为石砖是最难以模仿的表面,尤其是在引擎中。再次获得良好的参考确实有助于缓慢定义材料。首先,我想看看我可以在Designer中走多远。创建石砖比看起来要难得多,同样在ZBrush中制作它有助于提取单个砖块以放置在场景中。我查看了参考资料,分解了一部分照片,制作了一个粗糙的图块样机,并添加了必要的更改。从这里开始,没有什么太特别的,只需查看参考资料,了解如何拆砖,最重要的是要保持耐心!翻转法线将在此处制作可平铺几何图形的过程:
我没有在砂浆中雕刻,因为ref的曝光相对平坦,所以我将其制作并混合到Designer中。为了分解材料,我从参考文献中确定了图案的主要变化。石头,灰浆,地衣和真菌似乎是构成整体结构的物质。在Designer中,我像其他所有东西一样对石材墙进行了纹理处理,慢慢地构建了细节和颜色变化。我最终公开了一些参数,以更好地控制地衣。这是我使用炼金术士模拟“苔藓+地衣”效果的地方。
为了搭建主楼,我引入了烤制的木头和屋顶瓦片,它们用ZBrush雕刻而成,并用Painter进行纹理处理。我对各个UV集应用了不同的顶点颜色。最后的三个木块是使用雕刻工具在Maya中建模的,并使用了之前制作的可平铺的木块。
自从确定了封锁并制作了材料以来,对主体建筑进行建模是一个相当无缝的过渡。为了演示该过程,这是我将所有内容组合在一起的方法。我利用match变换来快速获得目标的位置,而不必手动旋转,缩放和移动网格。为此,两个选择都必须具有相同的枢轴点,因此,如果其中一个位于中间,则第二个也应该如此。另外要确保不要冻结转换。为了检查石材的平铺,我在石材砖的AO中添加了一种新的朗伯材料。
一旦将网格物体放入引擎中,经过一些试验,我便确定了我的主材料。我发现POM是一个更好的选择,因为我希望石材比常规的垂直喷漆材料更出众。POM有点贵,但比镶嵌细分便宜。当然,凹凸偏移是一种替代选择,但对于这样的个人作品,我坚持使用POM。您在此处看到的大多数内容都是基于林肯·休斯(Lincoln
Hughs)的免费视差遮挡材料,它并不像看起来那样复杂。我将高度限制的层与第三层的选项混合在一起-可选的水坑层,可选的抖动和可选的镶嵌雪。如果不需要某些参数,静态开关参数可以很好地提供选项。
这是我的测试水平之一,在那里我使用了不同的材料。在这里,您还可以看到视差的工作原理:
对于景观材料,我尝试了四层,但最终只使用了两层。格局还使用POM节点。我在材质函数中添加了该参数,并添加了一些有关颜色,高度,粗糙度和法线的输入参数。地面融为一体,包括景观和POM。
拥有出色的材料意味着您可以轻松创建变体并将其挂接到引擎中,而不会出现什么问题。例如,主要在Designer中创建的泥浆使我有机会暴露节点并制作相似的材料。此外,借助默认的滤水器,可以在Alchemist内部轻松添加水等细节。
为了进一步增加景观的细节,我使用了简单的平面,一个平面,另一个平面有一个小凸起。较大的公寓有两层,有水坑和镶嵌的雪。对于较小的实例,我制作了多个具有不同纹理的实例,并使用常规的lerp而不是视差。为了将飞机与地面融合,我使用了一个简单的抖动。
道具不需要视差,因此使用带有UVMask开关的高度拉尺制作了普通的垂直上漆材质。
真菌材料经过了几次迭代。我尝试了SSS,但最终还是自发光,使其渲染成本更低。我添加了混合蒙版,以隔离需要进行颜色,自发光和时间节点的垂直绘制的区域。该节点具有一个与其关联的简单平移器,以创建缓慢移动的模式。我可以选择在棋盘状积雪或详细的Z形积雪之间进行切换。
对于组合渲染,优化并不是最重要的,但值得记住的是着色器的复杂性。在测试级别中,您可以看到地形是最复杂的区域,然后是石头区域–这表明POM可能有多昂贵,因此请谨慎使用!
构图是一个平稳的阶段,因为它是在封锁期间设置的。拥有诸如Ede's这样的好概念有助于弄清楚如何用细节填充场景。但是,在TMC的凯尔·布罗姆利(Kyle
Bromley)反馈了一个小时之后,我想看看我是否可以推动或改变一些事情。那是我在Photoshop中进行一些绘画的地方,包括粗糙的颜色等级。
并非所有内容都添加了,例如,悬挂是一个很酷的主意,但最终却过于分散注意力。但是,大部分内容有助于填补现场。诸如屋顶和地面上的积雪,麻袋,墙壁边缘的石材装饰,水桶,梯子,绳索,钉子,蜡烛甚至三叶草之类的模型确实有助于营造规模感并增加一些故事也一样
为了接近它们的位置,我喜欢考虑团块或密度以及休息区域。因此,侧面通常会很忙于道具,而地面却很简单,纹理正在繁重的工作中。
在添加任何灯光之前,我都在玩指数高雾以获取良好的基础。当时有大雾,但最终效果不佳。这是高度雾的设置:
这是照明与雾卡一起看起来最关键的一步。在照明方面,我先使用了一些射灯,然后使用了低强度的定向灯以引入全局体积雾,然后使用点光源伪造了一些间接照明并伴随着火灾。所有灯都设置为可移动。
聚光灯的设置。点光源是次要光源,因此强度较低。设置好照明后,我逐步添加了雾卡。主体建筑是主要焦点,因此使背景值更明亮有助于形成对比度。为了增强焦点,我在中心附近添加了一个手电筒以突出显示门。
对于最终渲染,设置如下:
使用Photoshop中的相机原始滤镜来改变颜色,推开绿色和红色会加剧外星人的情绪,并给人一种有毒的阴霾。原始颜色还不错,但是我很喜欢新颜色带来的流行感。首先更改了青色,然后继续调整相机原始滤镜内部的整个图像。获得喜欢的颜色等级后,将智能对象滤镜复制到从UE4页面获取的LUT中。结果在UE4中并不完美,所以在对比度和阴影中调整一些区域。
中世纪场景项目已经制作完成,项目制作的重点在于纹理,照明和构图,我对结果感到非常满意。