现在使用UE4制作游戏场景已经成为一种时尚,相信很多设计师都喜欢用UE4制作各种场景。下面环境艺术家丹尼尔·欣克利(Daniel
Hinckley)分享UE4作品:暴力循环的创建过程,其中包括了植被制作以及植被参考。 我喜欢在制作过程中使用过程性工作流,而且我想要改善资产的效率和重复利用性。我在可用于游戏的环境中工作时,都会使用Substance
Designer创建材质。 在制作环境场景作品之前,我都会重新打开Designer文件并定期调整材料。我经常在材质图中设置自定义实用程序节点和参数,从而可以创建材质的快速变体,并且可以在UE4中融合这些材质。 我经常查看扫描的树叶地图集,以便找到比较好的反照率地图参考。我们可以在Quixel
Megascans中寻找合适的参考,然后在3D视口中旋转参考并仔细检查。 对于暴力循环场景中的蕨类植物,我只使用了一种植物,并使用相机拍摄了不少特写镜头。在作品制作汇总,了解正在创建的资产,无论是道具,材料还是树叶等,创建与实际来源相符的内容非常重要。 直到现在我都没有使用Megascans资产进行工作,但我在下一个场景中会用到。当你以个人艺术家的身份或在小型团队或工作室中工作时,可以通过Megascans轻松找到创建范围广阔的大型逼真的场景,从而使小型团队可以创建大型游戏场景。我希望将来会看到更多此类功能。 我的主要目标是从我先前学到的方面中吸取最大的教训,将其进一步改正,同时改善某些薄弱环节。 在工作时,从开始到最终渲染,都会在参考文献中,将工作流程与行业示例进行比较,并考虑正在采取的每个步骤,听取了来自同行的任何反馈或建议。 我特别想进一步提高我的照明,材质和树叶制作技巧,这导致我需要探索新的工作流程,例如在Substance
Designer中创建我的树叶,而不是在ZBrush中进行雕刻。 我的场景中没有特定的故事,但我想进一步强调“暴力循环”的概念。 在Naughty
Dog的艺术家将他们的作品发布到ArtStation之后,我开始工作,在那里他们上传了概念艺术,环境和一些详尽的细目分类。在查看了Seraphites的位置之后,我想以此为灵感创建自己的环境。 首先用场景的主要原始形式来制作UE4中的风景,我添加了一些主要光源和指数高度雾来设置心情和主题。可以使用UE4的体积雾控制雾的强度,并使用场景中使用的灯光来驱动雾的强度。 然后创建了一个景观材料着色器,并将在Substance
Designer中创建的一些材料混合在一起。我使用的主要材料是我专门为该场景创建的泥土,草皮和侵蚀,破碎的道路材料。 我创建了树皮材质和松树树枝图集,并将它们带入SpeedTree中以创建松树。SpeedTree是一个很棒的树创建程序。能够以程序方式按照所需的规格构建树,并具有将种子随机化的能力,这使您可以根据需要创建任意多个变体,当然可以节省大量的生产时间。单独雕刻它们将花费更长的时间。 考虑到主要场景,我为该场景确定了许多建筑物位置,并决定向内延伸一些建筑物。我这样做是为了给场景带来更孤立的感觉,将一些建筑物在背景中旋转得很远,以创建更多的三角形轮廓来引人注目。我希望远处的建筑物对玩家有压倒性的感觉,在前景的自然元素与后面一些更残酷的混凝土结构之间形成对比,提醒玩家该场景发生在场景的中间。 我通过计划场景所需的资产并收集参考图像。在这种情况下,它是路灯,汽车,建筑物正面,大厅入口和旗帜。然后搜索了可用于在线参考的图像,并创建了一个Miro板全部保存。 在我想成为一名环境美术师之前,在3ds
Max中专门研究了硬表面建模,特别是在道具,汽车和武器方面做了大量工作。因此,我能够快速制作场景或为场景创建道具。我使用3ds
Max对硬表面资源建模,并使用Substance
Painter对道具进行纹理处理。场景中最明显的例子是镜头中央的路灯和汽车。由于它们非常接近焦点,因此在对它们进行纹理化处理时,这些资产的纹理必须获得更多的细节传递,这一点很重要,因为大多数注意力都集中在这些资产上。 实际上,我从今年年初才开始学习Substance Designer。我从观看Daniel
Thiger的基础教程系列开始,该系列教了我如何使用节点以及Designer中用于材料创建的基本技术和工作流程。在Gumroad和YouTube等网站上也有其他一些很棒的教程,它们将提供坚实的素材创作基础。 开始制作岩石材料,树皮和各种地面材料,这些都将我的技能推向了不同领域。刚入门时最好使用主要的不同类型的材料,这些材料将减少工作流程,例如,泥土,岩石峭壁,屋顶瓦片。 由于容易创建基于参数的快速变体,因此我想在Designer中创建叶子。看完Bogodar
Havrylyuk的Substance Designer中的Foliage创建教程之后,我想为场景中的叶子植物和蕨类植物尝试类似的方法。 我在考虑了构图的基础上设计了很多场景,然后用值和色彩对比进一步放大了这一场景。 我认为构图可能是艺术家所喜欢的。《我们的最后:第二部》是一部非常黑暗的游戏,整个世界都充满了暴力,但在其中某些方面,您可以一窥希望,自然之美和相关性,这与实际主题形成了鲜明的对比。我认为这就是通过创建人们可以连接并感到熟悉的细小印象来吸引人们对游戏的关注。 在我的场景中,我使用树木和建筑物将大部分场景朝向中心的狭窄路径构图,从而将视线引向镜头的主要焦点,即旗帜和灯柱所在的位置,然后使用雾对于场景中进行得更远的部分,可以增加深度,使我可以将大部分观众的注意力集中在中间。但是,我想保持场景的背景可见,以表明场景继续向前移动,超出了我希望播放器聚焦的位置。 我认为,作为一名环境美术师,必须考虑场景中的每个前景,中景和背景元素,并确保没有任何渗入物破坏沉浸感,这对于游戏至关重要。 在照明方面,是要呈现给玩家的心情或主题。许多不同的元素也可以与之相关,例如气候,位置,时间段或场景条件。早在遮挡时,我倾向于在照明中添加很多细节,以计划一些原始值,并为我要创建的环境设置心情。 照明室外场景需要考虑一些因素,例如一天中的时间,太阳的方向,天气条件,因此最好首先通过调整天空的颜色,天光和方向光的值来解决这些问题。 我想要将场景缩小一些,所以我添加了一些体积雾,并且在我较早的拍摄中,这种渗入比最终场景中的渗入方式更深。我个人很喜欢玩雾和光照值来设定不同的心情。绝对是创建此场景时我最喜欢的部分之一。 设定好主要情绪后,便会突出显示玩家专注的环境部分,通常可以使用聚光灯执行此操作。在这里,我的主要焦点将是具有更多光线的中心,我将通过在后处理体积内增加对比度和小插图来进一步推动这一点。最好通过增加照明值或以引起更多关注的方式对比颜色来给予这些额外的细微关注。 我面临的一个照明挑战是现场的火灾。我想让它吸引住玩家,但它不能让玩家将注意力从中心移开。这花了好几次迭代才算正确,但是通过一些斜视测试和同行的反馈,我得以到达那里并找到了感觉正确的结果。 在这个UE4场景作品中最大挑战是试图模仿我个人最喜欢的游戏,并力求做到最好。我经过了多次迭代以获取构图和照明效果,尤其是要尽可能地推动深度和氛围。我为自己设定的最重要的规则是,我创建的环境需要能够被认作是我们的最后场景,并且在视觉叙事方面要让人感到可信并具有足够的分量。 这种环境也是我第一次尝试许多现在正在积极使用的新工作流程。这是我第一次使用Substance
Designer创建树叶,并使用SpeedTree创建树木。 UE4场景制作使我获得了很多经验,并帮助我解决了当前正在处理的场景,在这些场景中,我也面临着每个场景的熟悉和新挑战。