Revit 中也会发生类似的问题,因为默认情况下 Revit 系统单位为英尺/米,而 3ds Max 系统单位为英寸。如果您将 Revit(将“英制单位:英尺”用作系统单位)中的 FBX 文件导入到 3ds Max 中(3ds Max 的默认单位为英寸),则FBX 转换会在导入过程中缩放场景中的所有对象。          

Revit 的数值范围为 12.0(即每英尺有 12 英寸)。这是因为,如果没有进行缩放,单位就会是一英尺等于一英寸,这将会使得在场景中使用的任何位图产生扭曲。          

例如,如果在导入对象时不对其进行缩放,则 Revit 导入的房屋的墙将为 12 英寸长,而不是 12 英尺长。还会进行 FBX 转换缩放,以确保与场景中对象有关的位图会以正确的大小映射。如果墙为 12 英尺长,必须将其转换为 144 英寸长,以便位图在相应的真实世界比例中显示。                    

如果您要在 3ds Max 和 Revit 之间交换 FBX 文件,请将系统单位设置更改为英尺以与 Revit 匹配。          

注意 不建议您更改 FBX Revit 导入预设单位设置,以便缩放单位为英尺而不是英寸。最好是这样做,为对象创建 1:1 的匹配并避免任何缩放转换。然而,如果您更改 Revit 预设单位设置以便不执行任何转换,则所有单位会变为非真实世界单位,并且材质不会以正确的比例渲染。              

Revit 解决方法

如果您不想更改 3ds Max 默认系统单位,则另有一个解决此缩放问题的方法:在将文件导入到 3ds Max 之后,手动将每个对象转换为真实世界比例。如果这样做,您必须将英寸设置为系统单位,它是 3ds Max 的默认单位。

  1. 使用英寸作为系统单位,将 FBX 文件导入到 3ds Max Design 中。

  2. 选择场景中的任意对象,并验证它们的缩放比例是否为 1200%。

  3. 将漫反射贴图通道中具有棋盘格图案的标准材质应用于场景中的任何对象。

  4. 创建一个立方体基本体,并同时对该对角应用新的材质。很显然,贴图并非是相同的比例。

  5. 在“材质编辑器”的“棋盘格程序贴图坐标”卷展栏中,确保真实世界比例处于活动状态,并将“宽度”和“高度”的大小从值 48 调整为 4。                  

    注意4 是由 48 除以 12 得来的,它补偿 1200% 的缩放。                      

  6. 对场景中的每个对象执行此操作,所显示的贴图相同。

,