艺术家Johnny Fehr为大家分享使用Maya制作赛博朋克机器人模型:R2 D2的流程,解释了这个项目背后的想法是如何诞生的,并介绍一些纹理方法。

Maya制作赛博朋克机器人模型


01
模型参考


创建这个项目的原因是想提高纹理技能,从建模师Natale Palazzo获得R2 D2模型,只需要 UV 展开网格。

首先使用电影中的参考来屏蔽材料和不同的颜色,这里模型R2 D2 与电影中的颜色并不相同。只取了颜色分布,即哪些部分与电影中的颜色相同。

制作一个略有不同的版本,因为已经有很多这样的模型。由于当时在玩赛博朋克2077,很快就找到了灵感,决定制作一个赛博朋克 R2 D2。
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02
工作流程


在Substance Painter中烘焙所有贴图,例如 Ambient Occlusion 和 Curvature。使用世界法线,在模型顶部制作一个灰尘层。

在Mari中使用老式的工作流程,绘制反照率贴图,然后从中提取其他贴图。开始项目时,对材料工作流程并不熟悉,但在过程中已经发生变化。

在对某些物体进行纹理处理时,需要了解表面在现实世界中的处理方式。硬表面机器人底部是金属,顶部是粘合剂底漆,然后是油漆。从最低的材料开始,然后一层一层地向上处理纹理。
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硬表面最耗时的部分是使用蒙版制作彩色边缘破裂。从程序开始,以曲率烘焙为基础,将它们与分形噪声和平铺纹理相结合,以创建一个智能蒙版。然后手绘将图案打散一点,并添加一些损坏,参考图片可以帮助查看出现磨损和损坏的位置。
在完成所有的边缘工具面具之后,开始处理污垢。从完全红色的材料开始,使用与边缘件相同的技术创建蒙版,只使用环境光遮蔽而不是曲率。由于是红色,所以很清楚地看到面具的样子。在准备好程序蒙版后,加载一个纹理并用纹理切换红色。现在只需要做手绘来打破程序蒙版。
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现在开始装饰。想让模型看起来像旧的,所以使用了曾经制作的Quixel涂鸦标签。制作一些损坏。再使用World Normal和Ambient Occlusion Map制作一个灰尘层。使用浅棕色范围内的一种颜色,使用合并节点中的混合滑块,调整该层可见的强度。
完成反照率贴图后,使用蒙版创建了金属度、粗糙度和凹凸贴图。先降低各个流程的饱和度,然后使用等级或级别节点对其进行调整,使其不会太强或太弱。
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准备好所有地图时,就进行第一次测试渲染了。导出所有纹理并加载到 Maya 中的 Arnold 着色器中,使用ACES工作流程。对于灯光,只使用HDRI。
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一切都那么合适,只需要稍微增强凹凸贴图。通常在 Mari 中还有另一个迭代来进行一些小的修复,但在这里一切都完美契合,在Discord服务器CG Lounge上发布第一个测试渲染以获取反馈。在反馈想出让模型的一条腿变成不同颜色的想法,为故事增添更多色彩。
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所以又回到Maya,对所有的边缘断裂和细节调整了颜色,并绘制一些次要的细节,以直观地解释模型的腿可以作为备件。然后找到好的渲染设置并设置 AOV 以及高分辨率和渲染,使用 Photoshop 进行合成。
在一些位置进行锐化、增亮以引导观众,轻微修饰并在后期处理中修复。再添加效果,稍微提亮一点,与渐变曲线形成对比。快速浏览一些 LUT 以在某个方向上稍微缩小分级,然后给深度、中间和高光着色。使用一个大的圆形黑色笔刷将一些地方变暗,从主光方向使用一个大的白色刷子绘制出柔和的光芒。最后添加一些色差和颗粒以获得更逼真的效果。
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赛博朋克机器人模型制作完成,上面是我在这个项目中的整个工作流程,希望能给你带来一些启发。