艺术家Austin Martin分享了角色项目1420 Wolf战士模型的制作流程,项目主要在Maya、ZBrush与UE4中制作。
1420 Wolf是一个角色项目,其背景故事是幻想和现实主义交织在一起。主要目标是在UE4 中创建一个复杂的角色,其中包含许多材料变体和组件。
在 ZBrush 中建模,在 Substance Painter 中制作纹理,在 XGen 中进行头发修饰,在 Maya 中自定义面部/身体装备/动画,戏剧性的灯光、材料、VFX、后期编辑、在UE4中进行最终渲染以描绘角色特征。在这之前,收集很多的中世纪防弹衣、Matt Damon的头部、头发、面部/相机动画、灯光和后期处理的参考资料。
对于马特·达蒙 (Matt Damon) 的肖像造型,首先找到一组具有相似年龄组、相机 FOV 和照明的头部参考图像,用于正面、自下而上的鼻孔、剃光头、四分之三和侧面视图。其次通过测量来雕刻底层的头骨结构和面部标志,例如眼睛,鼻子和嘴唇之间的距离等。使脸部从各个角度都类似于演员,避免直接从图像追踪,因为 ZBrush 中的相机视角和参考图像会有所不同,会影响从各个角度观看时的造型和面部解剖结构。在 Photoshop 中使用快速 ZBrush 屏幕截图进行检查。
最后添加细节,如皱纹和毛孔细节。毛孔细节来自头部拓扑/UV 的预制颜色图,将所有烘焙的贴图导出到 Substance Painter 中进行纹理化,对面部纹理细节进行分层,即面部区域色调、雀斑和污垢,从粗糙度、SSS、镜面反射到细节蒙版贴图的所有贴图都会同时调整并放到UE4的自定义皮肤着色器中。第二个可平铺的毛孔细节法线贴图用作微粗糙度分解,使皮肤具有油性。调整Subsurface Scattering 贴图与 Unreal 的 SSS 皮肤配置文件。对于头发,使用Alembic Hair Cache的下一代头发技术,将 Maya 的 XGen 用于所有理发,需要遵循某些 XGen 原则。第一步是在头发参考图像上使用 Photoshop 油漆分析发型,方法是将其划分为彩色区域,因为每个区域都指定了流线、风格和发束,有助于头发梳理过程。
最终的头发修饰完成后,作为交互式修饰从 Maya 导出到UE4,在UE4中使用定制的黑色素驱动的头发材质(无纹理)来实现头发、眉毛、睫毛和胡茬(短发)的最终外观。
制作中世纪防弹衣和面罩,首先创造一个具有精确解剖比例(7 1/2 头高)的坚固基体。其次在 ZBrush 中以 DynaMesh 草图的形式绘制,改变形式和轮廓,选择了A-pose,让其看起来更自然。完成草图后,使用 DynaMesh/ZRemesh 工作流程清理各个部分,提供一个干净的拓扑结构,并使用 ZModeler 工具增加复杂性,这是对所有元素(如皮带、肩带等)的冲洗和重复过程。
对于更大的针迹,创建一个自定义插入网格画笔,并打开曲线模式。细分级别 1 是低多边形,这节省重新拓扑的时间。由于这是游戏中的电影角色,因此对 polycount 有点宽容,但可以进一步优化以满足游戏制作预算。ZBrush主要用于所有建模工作,而Maya广泛用于UV、XGen、绑定、动画,并导出UE4。所有贴图都在 Marmoset Toolbag 中烘焙,而纹理在 Substance Painter 中完成,用于皮肤、织物和金属。
许多皮革材质变化是通过结合 Substance Painter 基础纹理实现的,后来将纹理与UE4中的可平铺细节贴图与自定义布料材质相结合。布料具有绒毛边缘功能,可模仿具有微小毛发表面的粗糙织物。主要的挑战是复杂的布料分层,使用 UV 集简化布局。每个 UV 集将占据身体上的一个区域,例如上部躯干被分成 3 个区域。
一旦角色的纹理和修饰的静态版本准备就绪,就创建一个自定义的基于关节的面部装备和 IK 驱动的身体装备。将装备/动画 Maya 文件分开保存,这样每个文件都可以独立编辑。
动画完成后,将装备和动画导出为单独的 FBX 文件。头部和身体绑定是分开的,因为 Alembic 头发缓存在UE4中有一个联合限制。导入UE4后将头部/身体装备与几何体和 Alembic 头发组装成角色蓝图,同步和混合头部/身体动画后,通过研究无数虚幻文档来实现最终结果。
模型用四个矩形灯点亮,后处理体积可以通过一些颜色校正来调整 LUT(查找表)。作为渲染后编辑完成,但在UE4中保持简单的步骤,并即时调整值。UE4的 Sequencer 用于创建相机动画和角色蓝图动画设置,希望观众通过讲故事的摄影获得电影体验。Sequencer可以添加和编辑摄像机角度和动作,最终的镜头是通过UE4电影渲染队列渲染的 png 图像序列。
项目制作完成,在制作过程中有很多的技术障碍,需要通过故障排除找到解决方案。