艺术家Connor Lee为大家分享使用Maya制作赛博朋克风格场景:Japan 2041的工作流程,并介绍制作过程中使用的工具和资源。
场景中的人物是原始概念项目中的DAZ 3D角色,这些衣服在Evgenia Petrova的ArtStation中购买,然后使用Marvelous Designer调整衣服,制作一些粗略的网格化,之后在Maya中进行清理和UV处理。靴子也来自最初的概念画,在 Maya和 UVed中进行制作。
这个场景最初只是一个概念插图,从收集的几个资产中构建的原始场景中获取几个资产。构图花了一些时间,因为想做一些与最初的概念相似但更有动感的作品。
由于没有时间制作它们,所以选择购买,根据需要进行调整,修复 UV,重新绘制它们,并放到场景中。靴子和配饰也经历了类似的过程,使用头盔是因为不想给角色的脸做纹理。想要让这个角色成为一个白色的机器人纹理,但看起来很不合适,所以制作一个皮肤纹理,并添加一些高达贴花纸的贴花。
一开始污垢和损坏就做得过火,所以花了很多时间试图平衡它。整体背景很简单,在textures.com里面找到一个店面,放到Maya中,把它挤出以增加深度。然后将该纹理导入Photoshop并制作一些法线贴图,对添加的标志使用相同的工作流程。进入Blender,用油脂铅笔制作霓虹灯管。
使用几个Kitbash 3D资产来制作来自Future Slums、Cybercity 和 Neo Shanghai 套件的其它内容,修复它们并进行纹理化,以及在场景中添加部分街道和垃圾的Megascans资产。
对于渲染和照明,主要光源是标志光源和环境/填充光源,使用曝光度较低的 HDRI。还评估一些从玻璃材料到物体的排放,以给它们那种屏幕感觉。后期制作是大量的色彩校正、修饰和雨。雨只是将雨的图片放在屏幕层上并调整。
赛博朋克风格场景制作完成,在制作过程中要查看很多参考资料,许多来自《银翼杀手》、《赛博朋克 2077》、香港的霓虹灯屏幕截图。并应用到场景渲染中,最后细微调整。