艺术家Annina Weber为大家啊分享使用Maya与ZBrush制作神秘的男性角色模型的过程,并解释肖像的每一部分是如何雕刻的。
参考的概念作品在ArtStation中发现Sam Hogg的“A Dark Glance”。为了找到参考资料,寻找与概念作品面部特征相似的人物图片。
雕刻脸部需要一些时间。在对结果感到满意之前,通常不是线性路径。按顺序制作脸部的比例,眼睛应该大致在头部的中间。雕刻次要面部形状:面部的骨骼标志、肌肉、脂肪和皮肤皱褶,然后添加毛孔细节、疤痕和细小皱纹。
头巾有一个简单的图案,基本只是织物带。找到一些图案参考,将大量织物带固定到位、处理交叉织物和隐藏末端。这里需要在ZBrush中移动它们,并使用Polygroups by UV选项和 Move Topological Brush。
在这个项目中,使用ZBrush Dynamics选项来创建围绕头巾和挂在布上的链子。掩盖一个圆柱体的末端,让它们在膨胀和重力的情况下悬挂。从圆柱体中提取一个多边形组并用曲线链刷将其框起来,使用的曲线画笔来自BadKing。
对于宝石,使用修剪曲线将一些dynamesh圆柱体切割成形状,进行重新网格化。再使用高边缘锯齿,让光线有很多碎片可以折射。在使用这个工具之前一定要保存。角色头发可以分为眉毛、睫毛、上胡须、下胡须和长发。大多数都有2 或3 层结块,胡须和长发中,在结块修饰符本身添加噪点和卷曲效果。在这些修饰符之上,添加一些噪声和随机剪切修饰符,以分解形式并将团块与以下表达式混合:
$a=rand(0.0,0.4);
$c长度*$a
胡须被分成两部分,这样每一部分都可以调节不同的强度,这样就不需要绘制任何区域地图。XGen有点难用,然后发现.vrscene,渲染速度比XGen快,这样可以保存不同的版本并备份。如果胡须完全变黑,没有收到任何阴影或照明信息这时候可以使用正常工作的缓存文件。
对于脸部绒毛,使用同样的工作流程。因为它是实际的几何体,场景可能会变得有点沉重。在眉毛周围的一些杂毛上也使用相同的工作流程,并在脸颊和嘴巴周围添加很多的胡茬。
使用ZWrap与来自Texturing.xyz的多通道面部获得良好的面部纹理。通过这种方式,雕刻的皮肤细节与投影纹理相匹配。
使用相同的Texturing.xyz反照率纹理制作几个皮肤图块,从脸颊、前额、颈部和胡茬中提取。然后在Substance Painter 中对皮肤特征进行大量分层。添加真实皮肤的细节,并没有太过于犹豫,因为V-Ray中的SSS着色器往往会稍微模糊纹理。
这是基色的细分:
1. 混合皮肤图块
2. ZWrap 投影
3. 烘焙贴图的颜色变化(AO、曲率、空洞、厚度)
4. 面部底色
5. 颜色校正和手绘
6. 发红、静脉、动脉
7. 雀斑和太阳斑
8.纹身(染色和模糊)
9. 瘀伤眼妆
10. 疤痕、眼线、黑头、烘焙地图中的更多细节
11. 嘴唇1. 基色
2. SSS
3. 法线 + 高度 + 网格
4. 粗糙度
5. 腔体贴图(对于 Maya 中的皮肤着色器很重要)
6. 细节蒙版法线贴图对于不均匀的皮肤,添加带有灰度蒙版的法线细节贴图。腔体贴图使毛孔内部的光泽度低于普通皮肤,因为光线只是在毛孔内散射。
这是眼球的着色器,外部不透明,中间有透明的径向斜坡,以显示后面的虹膜。
衣服的制作比纹理工作要多,尤其是脖子上的披肩,为此只制作高度、不透明度、正常细节和污垢蒙版的贴图。
在Substance Painter中制作的纹理用于与披肩上的位移相匹配的花边绿色材料,并将其与橙色天鹅绒分层,提供一些颜色和闪光。
尽管头巾是由橙色织物制成的,但具有绿色光泽,此处光泽在镜面反射渲染元素中可见。为了使布料更真实,在整个短XGen导向中添加模糊效果,其中有一些噪音和剪切修饰符。衬衫也有绒毛,只在边缘看到,因为法线方向与布料相匹配,这是通过传输顶点法线属性来完成的。
找到适合的 HDRI用作柔和的补光灯,也可以在Nuke中对其进行分级和模糊处理后用作背景图像。一盏灯直接放置在角色的眼睛前面,不仅反射在眼睛中,还使眼睛看起来湿润。将灯光设置为旋转几何体,这样反射就不会在转盘中移动。
将图像组合在一起,LUT尽可能接近。在 Photoshop 中使用“Drop Blues”颜色查找。这是渲染图像和应用LUT的比较: