艺术家Annina Weber为大家啊分享使用Maya与ZBrush制作神秘的男性角色模型的过程,并解释肖像的每一部分是如何雕刻的。

使用Maya与ZBrush制作男性角色模型


01
项目参考


参考的概念作品在ArtStation中发现Sam Hogg的“A Dark Glance”。为了找到参考资料,寻找与概念作品面部特征相似的人物图片。

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并寻找多种的参考资料作为概念的每个部分,以便在开始之前对目标拥有大致的了解。为了了解服装细节,需要在网上查找服装参考。当创作某件特定作品时,会寻找关键参考图像。项目的概念不是很清楚,比如角色穿什么样的面料,颜色和图案是什么,首饰是用什么做的。这需要从文化习俗来了解。
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02
雕刻脸部


雕刻脸部需要一些时间。在对结果感到满意之前,通常不是线性路径。按顺序制作脸部的比例,眼睛应该大致在头部的中间。雕刻次要面部形状:面部的骨骼标志、肌肉、脂肪和皮肤皱褶,然后添加毛孔细节、疤痕和细小皱纹。

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设置表情时,希望角色看起来悲伤和沉思。所以将嘴巴和鼻子区域保持中立,然后改变眼睛周围的表情,让角色皱眉。很多表情来自所处的姿势,结合顶部的灯光,让角色抬头和侧面看。
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03
服装设计


头巾有一个简单的图案,基本只是织物带。找到一些图案参考,将大量织物带固定到位、处理交叉织物和隐藏末端。这里需要在ZBrush中移动它们,并使用Polygroups by UV选项和 Move Topological Brush。

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披肩的图案是一个折边的矩形,固定成下面形状。
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04
添加装饰


在这个项目中,使用ZBrush Dynamics选项来创建围绕头巾和挂在布上的链子。掩盖一个圆柱体的末端,让它们在膨胀和重力的情况下悬挂。从圆柱体中提取一个多边形组并用曲线链刷将其框起来,使用的曲线画笔来自BadKing。

对于宝石,使用修剪曲线将一些dynamesh圆柱体切割成形状,进行重新网格化。再使用高边缘锯齿,让光线有很多碎片可以折射。在使用这个工具之前一定要保存。
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05
创建头发


角色头发可以分为眉毛、睫毛、上胡须、下胡须和长发。大多数都有2 或3 层结块,胡须和长发中,在结块修饰符本身添加噪点和卷曲效果。在这些修饰符之上,添加一些噪声和随机剪切修饰符,以分解形式并将团块与以下表达式混合:

$a=rand(0.0,0.4);

$c长度*$a

胡须被分成两部分,这样每一部分都可以调节不同的强度,这样就不需要绘制任何区域地图。
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对于阴影,混合使用V-Ray头发着色器预设,例如用于胡须中较深色调的金色、姜黄色和赤褐色。角色的睫毛很长,只是为了捕捉光线。

XGen有点难用,然后发现.vrscene,渲染速度比XGen快,这样可以保存不同的版本并备份。如果胡须完全变黑,没有收到任何阴影或照明信息这时候可以使用正常工作的缓存文件。

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对于脸部绒毛,使用同样的工作流程。因为它是实际的几何体,场景可能会变得有点沉重。在眉毛周围的一些杂毛上也使用相同的工作流程,并在脸颊和嘴巴周围添加很多的胡茬。 


06
纹理外观

使用ZWrap与来自Texturing.xyz的多通道面部获得良好的面部纹理。通过这种方式,雕刻的皮肤细节与投影纹理相匹配。

使用相同的Texturing.xyz反照率纹理制作几个皮肤图块,从脸颊、前额、颈部和胡茬中提取。然后在Substance Painter 中对皮肤特征进行大量分层。添加真实皮肤的细节,并没有太过于犹豫,因为V-Ray中的SSS着色器往往会稍微模糊纹理。

这是基色的细分:

1. 混合皮肤图块

2. ZWrap 投影

3. 烘焙贴图的颜色变化(AO、曲率、空洞、厚度)

4. 面部底色

5. 颜色校正和手绘

6. 发红、静脉、动脉

7. 雀斑和太阳斑

8.纹身(染色和模糊)

9. 瘀伤眼妆

10. 疤痕、眼线、黑头、烘焙地图中的更多细节

11. 嘴唇
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Substance Painter的内容:

1. 基色

2. SSS

3. 法线 + 高度 + 网格

4. 粗糙度

5. 腔体贴图(对于 Maya 中的皮肤着色器很重要)

6. 细节蒙版法线贴图
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使用V-Ray AI Surface在Maya中创建皮肤着色器,这个具有三个用于不同次表面散射级别的插槽,但在Substance Painter中只能创建一个饱和贴图,并在Maya中为每个插槽分级。

对于不均匀的皮肤,添加带有灰度蒙版的法线细节贴图。腔体贴图使毛孔内部的光泽度低于普通皮肤,因为光线只是在毛孔内散射。


07
制作眼睛


这是眼球的着色器,外部不透明,中间有透明的径向斜坡,以显示后面的虹膜。

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对于虹膜,使用来自Texturing.xyz的虹膜包,它带有纹理、地理和置换贴图,方便设置并添加很多细节。
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使用不同的蒙版自定义虹膜的缝隙,但这里使用Photoshop 中制作的绿色和棕色纹理的混合。与绿色(左侧)相比,这里有一些不同的混合物(右侧)。所以选择最上面作为眼睛。
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08
创建衣服


衣服的制作比纹理工作要多,尤其是脖子上的披肩,为此只制作高度、不透明度、正常细节和污垢蒙版的贴图。

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从红色天鹅绒预设作为基础,将光泽更改为橙色。红色天鹅绒预设是着色器之一,需要更多层才能使围巾成为破旧的海盗服装。

在Substance Painter中制作的纹理用于与披肩上的位移相匹配的花边绿色材料,并将其与橙色天鹅绒分层,提供一些颜色和闪光。

尽管头巾是由橙色织物制成的,但具有绿色光泽,此处光泽在镜面反射渲染元素中可见。
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为了使布料更真实,在整个短XGen导向中添加模糊效果,其中有一些噪音和剪切修饰符。衬衫也有绒毛,只在边缘看到,因为法线方向与布料相匹配,这是通过传输顶点法线属性来完成的。 


09
灯光


找到适合的 HDRI用作柔和的补光灯,也可以在Nuke中对其进行分级和模糊处理后用作背景图像。一盏灯直接放置在角色的眼睛前面,不仅反射在眼睛中,还使眼睛看起来湿润。将灯光设置为旋转几何体,这样反射就不会在转盘中移动。

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其余的照明非常简单。温暖的主光主要来自顶部,突出脸部周围的深色。再加上高颧骨,让人联想到头骨的形状。从角色注视的方向发出温暖的补光灯肩膀后面有一个中性的边缘光。
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10
后期处理


将图像组合在一起,LUT尽可能接近。在 Photoshop 中使用“Drop Blues”颜色查找。这是渲染图像和应用LUT的比较:

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男性角色模型制作完成,项目最具挑战性的部分是从一个已经完成所有方面的模型到最终图像。
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建议在面部上花费更多时间,因为面部解剖很难做到正确。