艺术家Dmitry Bezrodniy分享了为Hell Let Loose游戏制作角色模型的过程,并介绍在ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset和Maya中设计外观的方法。

角色建模:用ZBrush制作游戏角色


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模型参考


这个项目是为Hell Let Loose游戏创建指挥官角色。Hell Let Loose 是一款基于团队的多人射击游戏,专注于历史真实性和沉浸感。指挥官是玩家可以扮演的 14 个角色之一。其中 11 个是步兵单位:从机枪手或狙击手到医疗人员和工程师。2个角色是坦克手,其中1个是指挥官。
指挥官的角色比较少见,辨识度高,但不能因为其稀有性,为角色制作不止一件制服。所以给指挥官角色选了一件雨衣,这东西比较少见,但辨识度很高。对于指挥官的装备,使用 Nagant 或 TT 手枪的通用皮套、军官的皮革背带和平板电脑,双筒望远镜和箱子。
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大部分元素都是为步兵角色制作的,因为指挥官角色是最后一个。不需要概念,但需要创建小草图,以了解每个角色将使用哪些设备。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色


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人脸建模


面可以自定义制作,游戏Hell Let Loose使用3D Scan Store中的原始面孔,除了优化的网格外没有任何变化。

当需要为德国和美国创建老兵面孔时,对原始模型进行调整。对于大多数新面孔,可以识别作为源图像的 3D 扫描,大部分工作归结为最终确定纹理。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色
开始为苏联指挥官处理人脸时,想要尝试更深入的处理。这里可以使用3D Scan Store 的带有重新拓扑的头部扫描,它们得到更好的处理,扫描伪影最少,几乎是对称的,还具有良好的微观细节和反照率。
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作为参考,使用战争期间苏联士兵的照片。不是要达到肖像的相似性,而是要传达一个概括的形象。由于精细细节都已经存在,可以专注中等和大的细节。为此使用 Move 和 Standard 画笔,有时还使用 Dam Standard 来模仿褶皱。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色


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制服造型


制服在Marvelous Designer中制作,雨衣的图案找不到,所以修改军官的大衣图案以制作衣服。制服最好在 Marvelous Designer 中制作,避免在ZBrush中做额外的工作。对于裤子,使用与步兵相同型号的马裤,并改变质地。

角色建模:用ZBrush制作游戏角色
使用Marvelous Designer制作背包、小袋和卷筒。
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对于线束、平板电脑和其他元素,在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中添加细节。
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在ZBrush中使用 Standard 和 Move 画笔来调整形状并添加一些大凹痕,然后使用一些笔刷制作边缘并添加接缝和针迹,还可以使用一些笔刷来刷皮革纹理或织物的小褶皱。


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拓扑


不用重新拓扑,HLL模型相对较轻,在35K三角形内,没有大的问题。

角色建模:用ZBrush制作游戏角色


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纹理


烘焙后,开始制作纹理。头部是大包制作的,使用同一个项目,并简单改变反照率和网格贴图,调整其余的层。除了基于烘焙纹理添加细节的程序层,包含流浪使用画笔添加的污垢、疤痕和瘀伤以及胡茬层。还包含为脸部添加底色的图层,底部为蓝色,中间为红色,前额为黄色。

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对于雨衣,制作一种新材料:橡胶织物。其余的材料,如纽扣的黄铜、靴子的皮革、马裤的面料和束腰外衣的领子,都是从游戏的步兵模型的智能材料中借来的。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色
所有角色的装备贴图和贴图工作都是以一体化的方式进行的。设备映射最初是以这样一种方式完成的,可能的话排除不同角色的相同设备项目的重新纹理。因此经常使用的元素排列紧凑,只能与特定和稀有元素重叠。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色
由于这种映射方法,平板电脑、双筒望远镜、双筒望远镜外壳和枪套等元素的纹理使用步兵军官和坦克指挥官装备的现成纹理。最后为皮带和背带添加智能材料,以及为带扣添加铜。
角色建模:用ZBrush制作游戏角色


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最终渲染


将在 ArtStation 上发布的第一个 HLL 模型:穿着冬季制服的 German Assault 和 AntiTank作为背景,使用聚光灯的光束来强调军事环境:德国的两盏交叉灯,美国的 V 形蓝色灯。但后来被要求用其他东西代替 V 形光束,因为有些人开始将它们视为另一款游戏的渲染,而不是Hell Let Loose。

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对于苏联的渲染,从光束的想法开始,但后面发生一些变化。灵感来自苏联战争海报,然后是 BM-13 火箭发射器“喀秋莎”齐射的图像。
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添加两个带有雾渐变的圆柱体,控制 Marmoset Toolbag 内的背景颜色。放置前灯,使其明显比侧面灯弱。


角色建模:用ZBrush制作游戏角色





最后获得相当壮观的游戏内模型渲染,指挥官角色制作完成。为苏联设计整套角色和制服非常有趣,有一系列历史真实设备的选择,贴图和纹理的优化,以及更深入的面部工作。