道具艺术家Gianluigi Ferrantino分享了使用ZBrush制作皮革弩的过程,并介绍皮革和金属表面纹理的制作方法。
在空闲时间中都会创建个人项目,以提高技能并学习新的工作流程。作为中世纪幻想风格的忠实粉丝,我决定在投资组合中添加另一件作品,将研究重点放在武器/英雄道具和 PBR 材料研究(主要是皮革、木材和金属)上。
在项目开始时都需要收集参考资料,在谷歌和 Pinterest 上搜索图像和信息,并将收集到的图片放到Pureref中。收集之后,使用ZBrush为模型创建一个简单模型。在构建模型时,首先创建一个实体块,一个好的屏蔽可以继续进行高多边形建模。
一旦完成模型细节,就开始导出用于重新拓扑的各种部分。使用 ZBrush 中的 Decimation Master 创建各种网格,因此不必在 Maya 和 Topogun3 中处理数百万个多边形块。在重新拓扑并获得最终的低多边形后,在 Maya 的 UV 编辑器中创建UV。
将低多边形的 UV 分成 3 种不同的纹理:弩(木头和金属)、护臂(皮革)、箭袋(皮革和木材)。
由于这是个人作品,所以为整个模型使用 3 种不同的纹理,以获得最佳质量。项目的重点更多放在制作一个好的作品和学习新知识,不必担心优化。
在 Marmoset Toolbag 4 中设置烘焙。使用 Substance Painter处理纹理,在 PBR 材料上实现逼真的效果。皮革材料一直是关注点,使用之前在 Substance Painter 中完成的一种智能材料来构建皮革材料。在一些反馈后,更改几次材料,直到达到我想要的结果。
创建皮革的损坏,为此使用带有自定义蒙版和手绘细节的生成器处理了一些填充层。这个过程需要的时间很长,因为必须不断检查参考资料。在 Substance Painter 中添加所有小细节,避免在 ZBrush 中雕刻时没有太密集的高多边形块。在皮革材料顶部,创建一个新文件夹,并填充Leather Rough 基础材料,然后是一个只有活动“高度”值的填充层。
添加一个带有油漆选项的黑色遮罩,以逼真的磨损效果创建所有小划痕和损坏。其他材料,金属和木材使用相同的皮革工作流程创建。最终渲染选择经典的三点灯光设置,创建多个具有不同角度的摄像机来控制灯光,并且使用聚光灯,提供漂亮的阴影渐变和衰减,看起来比使用光线追踪的定向灯要好。在光线追踪里,成功地拍摄一些漂亮的镜头。为投资组合创建 3D 资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。
弩模型制作完成,这个作品从开始到结束花了大约40小时。我花了很多时间在纹理和最终渲染阶段尝试修复材料上的所有细节,以便为作品集中添加一个强大的作品。
主要的挑战是提高纹理技能,试图在各种材料上做好工作。在这种情况下,很难做到逼真的皮革。在纹理化阶段犯了几个错误,并重新设计材料,但这个过程让我更好地理解如何对3D模型进行纹理化。
从道具开始制作是开始3D职业生涯的最佳方式之一,因为道具是需要管理的较小项目,可以让你了解完整的制作方法。