艺术家Valeria Gerontopoulos为大家分享药水瓶模型:Potion Bottle的工作流程,该流畅主要使用ZBrush制作,Marmoset Toolbag 4渲染。
药水瓶是在大场景中使用的道具。艺术方向最初源于整体场景,倾向于20世纪初的风格。
在Pinterest中收集一些参考资料后,想要制作金属支架来固定玻璃瓶。从一些简单的草图开始,以确定金属和玻璃之间的形状,在顶部/底部、玻璃瓶本身的形状、底部和塞子进行迭代。
为此只在纸上画了一些草图。也可以通过 Photoshop 中的照片冲撞或快速 3D 形状块来完成。
在这个阶段,在ArtStation中查看其他艺术家是否做过类似的事情。看别人的艺术,无论是传统的还是数字的,也是创作过程的一部分。
第一次迭代在3ds Max 中进行,然后逐渐过渡。首先对玻璃瓶本身进行建模并调价细节,以确定其尺寸。因为将基本模型导入 ZBrush 时,它突出更硬的角度。
在ZBrush中,将瓶子复制为一个新的子工具,将其缩放一点,使其包含原始网格。使用TrimCurve画笔制作金属支撑。因为要手动重新拓扑,所以没有把它挖空。完成高多边形后,将瓶子带到 Blender 进行手动重新拓扑。在 Blender 2.8 中使用FlippedNormals的初学者重新拓扑,以正确的方式重新拓扑作为有用的快捷方式和技术的指南,但由于瓶子有一些非常薄的表面,所以做了一些不同的事情。
重点是整体呈现,所以为项目制作背景道具。我使用已经拥有的一些小道具,它们在主题上与药水瓶相吻合,而不会分散注意力。书籍有自己独特的材质(Texture Set),小道具也有。
之前在3dsMax中对所有道具进行建模,在纹理化时将不同的网格部分分组到文件夹中,如木材、金属等(用多边形填充工具遮罩),只需要一次调整一个“主”材料,而不是每个道具。玻璃被赋予单独的纹理集,因为它需要不同的着色器,在渲染阶段,使用Marmoset自带的玻璃材料。一旦有了低多边形,可以将它导入到 Substance Painter 并使用高多边形烘焙出所有细节。花了几次迭代,在几个地方调整低多边形拓扑,并使用最大距离来避免主要的伪影。回到 ZBrush的烘培来提高雕刻图案的强度。
整个瓶子是一个独特的 2k 纹理集,没有将玻璃与其他部分分开,因为在 SP 中只将玻璃纹理化为不透明,重点是其粗糙度。目标渲染器是 Marmoset Toolbag,原始渲染没有专门的玻璃材质。一旦开始使用Toolbag 4和光线追踪,可以很好地渲染玻璃,将 Marmoset 的原生玻璃材料分配给瓶子。然后使用这个圆形网格,将它直接插入Marmoset 材料并铺平。
瓶子的其余部分在 Substance Painter 中进行纹理处理,装饰品都制作好。最后制作一种失去光泽的银色智能材料,从启用所有通道的基础填充层开始,将纹理中的所有细节分成不同的层,然后在 Painter 中复制这些层。
目标渲染器是 Marmoset Toolbag。
灯光对我来说仍然是一个学习过程,经验法则通常是暖色、冷色和微妙的色彩,但尽量不那么抽象地考虑这些。例如在窗户旁边的桌子上想象这个场景,窗户可以透入清晰的晨光。因此,主光是定向的淡蓝色光。还想像场景的另一边可以有一个次要的温暖点光源,就像来自内部光源一样。所以想在某个地方有一个更微妙的色调,添加一个非常微弱的粉红色点光源。
天窗只是为场景提供一般色调,并避免场景中不是焦点的部分完全模糊。药水瓶模型已经制作出来了,这里的主要挑战是雕刻。但知道如何设置和照亮场景也很重要,在场景中照明是非常重要的一部分。