艺术家Valeria Gerontopoulos为大家分享药水瓶模型:Potion Bottle的工作流程,该流畅主要使用ZBrush制作,Marmoset Toolbag 4渲染。

在ZBrush中制作药水瓶模型
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项目参考


药水瓶是在大场景中使用的道具。艺术方向最初源于整体场景,倾向于20世纪初的风格。

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在Pinterest中收集一些参考资料后,想要制作金属支架来固定玻璃瓶。从一些简单的草图开始,以确定金属和玻璃之间的形状,在顶部/底部、玻璃瓶本身的形状、底部和塞子进行迭代。

为此只在纸上画了一些草图。也可以通过 Photoshop 中的照片冲撞或快速 3D 形状块来完成。

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在这个阶段,在ArtStation中查看其他艺术家是否做过类似的事情。看别人的艺术,无论是传统的还是数字的,也是创作过程的一部分。


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造型


第一次迭代在3ds Max 中进行,然后逐渐过渡。首先对玻璃瓶本身进行建模并调价细节,以确定其尺寸。因为将基本模型导入 ZBrush 时,它突出更硬的角度。

在ZBrush中,将瓶子复制为一个新的子工具,将其缩放一点,使其包含原始网格。使用TrimCurve画笔制作金属支撑。因为要手动重新拓扑,所以没有把它挖空。
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下一步是将珠子放在金属支架的边缘。使用 InsertCylindrExt 笔刷,它的工作方式与任何 IMM 曲线笔刷一样,会在路径后面插入一串网格。如果沿着一条边开始描边,按Shift,会自动选择边并绘制路径。
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瓶子的其他部分相当简单,但它的腿需要制作细节这里使用ZSpheres来实现规则的弯曲。
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虽然很早就屏蔽了形状,但并没有计划出想要雕刻的超出整体风格的装饰品,所以我不得不经历几次迭代,由于它都是手工雕刻的,所以只需要重新启动它。
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主要使用 ClayBuildup 画笔绘制外观。造型则使用Alfonse Mucha的艺术作为参考和灵感,以及其他新艺术派衍生的装饰品。
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完成高多边形后,将瓶子带到 Blender 进行手动重新拓扑。在 Blender 2.8 中使用FlippedNormals的初学者重新拓扑,以正确的方式重新拓扑作为有用的快捷方式和技术的指南,但由于瓶子有一些非常薄的表面,所以做了一些不同的事情。


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背景道具


重点是整体呈现,所以为项目制作背景道具。我使用已经拥有的一些小道具,它们在主题上与药水瓶相吻合,而不会分散注意力。书籍有自己独特的材质(Texture Set),小道具也有。

之前在3dsMax中对所有道具进行建模,在纹理化时将不同的网格部分分组到文件夹中,如木材、金属等(用多边形填充工具遮罩),只需要一次调整一个“主”材料,而不是每个道具。玻璃被赋予单独的纹理集,因为它需要不同的着色器,在渲染阶段,使用Marmoset自带的玻璃材料。
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其他所有内容都在 Substance Painter 中进行纹理处理,使用来自 textures.com 的旧书图像。这些书只有图像的基色,所以应用Base Color,并添加一个带有锚点的 Passthrough 层。然后添加一个只有高度的新填充层,给它一个蒙版与填充效果,并在那里插入了锚点。参考 Base Color 通道,我摆弄了锚点附带的 Levels,使书籍有点凹凸(对 Roughness 层做了同样的处理)。
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纹理

一旦有了低多边形,可以将它导入到 Substance Painter 并使用高多边形烘焙出所有细节。花了几次迭代,在几个地方调整低多边形拓扑,并使用最大距离来避免主要的伪影。回到 ZBrush的烘培来提高雕刻图案的强度。
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整个瓶子是一个独特的 2k 纹理集,没有将玻璃与其他部分分开,因为在 SP 中只将玻璃纹理化为不透明,重点是其粗糙度。目标渲染器是 Marmoset Toolbag,原始渲染没有专门的玻璃材质。一旦开始使用Toolbag 4和光线追踪,可以很好地渲染玻璃,将 Marmoset 的原生玻璃材料分配给瓶子。然后使用这个圆形网格,将它直接插入Marmoset 材料并铺平。

瓶子的其余部分在 Substance Painter 中进行纹理处理,装饰品都制作好。最后制作一种失去光泽的银色智能材料,从启用所有通道的基础填充层开始,将纹理中的所有细节分成不同的层,然后在 Painter 中复制这些层。

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在基础填充的顶部,添加 Grain 和 Scratches 图层。对于 Grain,添加一个最接近参考的噪音,然后将它与 Curvature Generator 混合,因为它似乎更多地出现在银色的扁平位上。
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然后添加一个带有锚点的空 Passthrough 层,因为在 Passthrough 中,空 Passthrough 层只是从所有先前层的通道中收集信息,再通过引用该层的锚点来访问这些信息。变暗层可以产生更暗的阴影细节,可以在一些参考资料中看到。混合两个不同方向的 Metal Edge Wear 生成器,这能够将烘焙信息考虑在内,以便调节阴影的数量与位置。
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接下来在老银上添加一些黄色斑块。你可能已经注意到,我很少单独使用生成器,因为它们通常会给出过于常规的结果,而这不一定反映现实生活中的参考。也可以将一个插入生成器本身,但它仅适用于生成器显示的补丁。如果使用 AO 生成器,那么 grunge 将应用在 AO 内,而不是应用到网格的整个表面上。两者都是有效的用例,这取决于你需要实现的目标。在这里想混合生成器外部的垃圾纹理,以考虑到瓶子的整个表面。
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最后一层是整体污垢层。瓶子不能太闪亮和抛光,而是相当失去光泽和使用过。在这里使用曲率生成器,因为裂缝中的污垢可能最强,在之前放置锚点的地方,突出在 Grain and Scratches 中添加的细节。
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对于这个场景,没有使用来自最后一层 Surface Dust 的信息,该信息适用于玻璃瓶及其金属支架。它使用光发生器作为其基础来定义灰尘最有可能沉降的位置,它的行为与光的表现相似。每当需要一般的灰尘或污垢类型的覆盖时,这个发生器就会派上用场。
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照明渲染


目标渲染器是 Marmoset Toolbag。

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设置非常简单,一架飞机和墙壁、桌子的扁平盒子。使用 Marmoset 的一些基础材料(使用内置叠加层的基本颜色迭代)。想要背景道具来框住瓶子,所以摆弄位置。起初打算只用一瓶,但只有一个中心特征,无法看到它的所有方面。所以复制它并进行旋转和放置,还在 Toolbag 的设置中添加一个细分级别,只是为了获得一些用于特写的圆角边缘。
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在这种情况下,定义主镜头并不难,因为瓶子是中心主题。

灯光对我来说仍然是一个学习过程,经验法则通常是暖色、冷色和微妙的色彩,但尽量不那么抽象地考虑这些。例如在窗户旁边的桌子上想象这个场景,窗户可以透入清晰的晨光。因此,主光是定向的淡蓝色光。还想像场景的另一边可以有一个次要的温暖点光源,就像来自内部光源一样。所以想在某个地方有一个更微妙的色调,添加一个非常微弱的粉红色点光源。

天窗只是为场景提供一般色调,并避免场景中不是焦点的部分完全模糊。
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不使用 Marmoset 之外的任何后期处理,但使用可用的相机设置。场景大量使用景深,既只关注瓶子,又隐藏背景道具。稍微提高对比度和饱和度,因为使用全定向光,金属细节有点褪色。在图像上添加一些锐度和颗粒感。
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药水瓶模型已经制作出来了,这里的主要挑战是雕刻。但知道如何设置和照亮场景也很重要,在场景中照明是非常重要的一部分。